1. Temel döngü
Bir sabah güneş değişti: ozon tabakası üç haftada delindi ve gün ışığı öldürücü oldu. Kurtulanlar metro tünellerine ve maden galerilerine sığındı. Sen bu sığınaklardan birinin liderisin.
Oyun iki iç içe döngüden oluşur:
Gece: yüzey
Asansörle yüzeye çık, sandıkları ve binaları yağmala, düşmanlardan kaç ya da savaş, şafaktan önce asansöre dön.
Gündüz: yer altı
Getirdiğin malzemeyle bölme kaz, halkını işe koy, üret, araştır, koloniyi büyüt ve gelen saldırılara hazırlan.
Kaynaklar sen yüzeydeyken de, oyunu kapattığında da birikir. Her baskın koloniyi büyütür; büyüyen koloni de daha zor baskınlara hazırlar.
2. İlk gece: adım adım
- Yüzeye çık: sığınaktaki YÜZEYE ÇIK düğmesi bir bilet harcar ve seni asansörle yüzeye çıkarır.
- Sandıklara git: parlayan sandıklara yürü; yakınlaşınca yağma kendiliğinden başlar. Dolu çanta hücreleri sol üstte görünür.
- Saati izle: üstteki sayaç şafağa kalan süreyi gösterir. Sayaç bitmeden asansöre dön.
- Asansöre dön: sağ dönünce çantadaki her şey koloniye geçer, bulunan ekipman depoya girer.
- Sığınakta harca: hurdayla yeni bölme kaz, boştaki halkı işe yerleştir.
3. Gece baskını
Bilet ve kısa devriye
- Her yüzeye çıkış 1 bilet harcar. Biletler zamanla dolar ve en çok 4 birikir.
- Baskın Hazırlık Bölmesi bileti daha hızlı doldurur. Görevler ve hedefler de bilet verir.
- Bilet bittiyse kısa devriye yapabilirsin: biletsizdir ama ganimet yarıdır ve nadir sandık çıkmaz.
Şafak ve güneş
- Güneş doğunca ışıkta kalan her şey yanar: canın saniye saniye azalır.
- Bina gölgelerinde kal ve asansöre gölgeden gölgeye koş. Şafakta sağ dönmek bonus ganimet verir.
- Başlıklar (kaynakçı gözlüğü, güneş peçesi, termal kask), Kalkan Bölmesi ve Laboratuvar'da yapılan Güneş Kalkanı güneş hasarını azaltır.
- Mutantları da güneş yakar; şafakta gölgeye kaçarlar. Robotlara ise güneş işlemez.
Çanta, Güvenli Kese ve bayılma
- Ganimet çanta hücrelerine girer. Daha büyük çanta (sırt çantası, askerî çanta) ve Geniş Sırt yeteneği hücre ekler.
- Güvenli Kese: içindekiler bayılsan da kaybolmaz; en değerli malzemeyi buraya koy.
- Canın biterse bayılırsın: çantadakilerin yarısı ve o gece bulunan eşyaların hepsi kaybolur. Lider bir süre dinlenir; Revir bu süreyi kısaltır.
Harita, keşif sisi ve sürü
- Harita sağ üstte. Yürüdüğün yerler açılır, açılmamış yerler sis altındadır ve sisin içindeki düşmanları göremezsin.
- Gecenin belli anlarında harita kenarından bir sürü çıkar ve sana yürür. Uyarı gelince gölgeye, binaya ya da asansöre yönel.
- Araç: haritada bir yolda durur. Kaputundan ONAR, arkasından YAKIT KOY, kapısından BİN. Hızlıdır ve mutantları ezer ama motor sesi düşman çeker.
Sandıklar, binalar, döküm ocağı, hayatta kalanlar
Nadir sandık
Altın ışıklı ağır kasa. Parça, şema ve iyi ekipman verir; genelde başında bir bekçi durur.
Girilebilir bina
Hastane, okul, fabrika… İçeride dolaplar ve anahtar kartla açılan, en iyi ganimetin olduğu kilitli oda var.
Kaçak döküm ocağı
Çantadaki hurdayı eritir (3 hurda → 1 külçe). Eritme ses ve ışık yapar; yakındaki düşmanlar gelir.
Hayatta kalan
Kapana kısılmış biri. Gardiyanını yen, serbest bırak, birlikte asansöre dön: halkına katılır.
Gece koşulları
Birkaç baskından sonra gecelerin yaklaşık yarısı özel bir koşulla gelir. Sefer panelinde önceden görünür:
| Koşul | Etki |
|---|---|
| Sisli gece | Görüş kısa, her yer pus altında; mutantlar seni %30 geç fark eder · ganimet +%15 |
| Dolunay | Mutantlar %15 hızlı ve uzaktan görür · +1 nadir sandık |
| Sessiz gece | Düşman %30 az · ganimet −%15 |
| Kızıl gece | Düşman %30 fazla · ganimet +%40 |
Ayrıca haftalık fırtına ve gece etkinlikleri (ör. Altın Gece, Kızıl Ay) kuralları değiştirir. Her bölgede bir patron gecesi vardır.
4. Bölgeler
Dört bölge sırayla açılır. Her bölgenin kenarında bir sonrakine giden bölge kapısı vardır: sarı kapı Laboratuvar'da üretilen kitle onarılır, yeşil kapıdan geçilir.
| Bölge | Kimlik | Patron |
|---|---|---|
| I · Harabeler | Çöl kumuna gömülen banliyö. Her koloni burada başlar. | Kül Devi |
| II · Terk Şehir | Dükkân önleri, sönük neonlar: mutantların şehri. | Erimiş Dev |
| III · Askerî Üs | Kum torbaları, nöbet kuleleri, robot devriyeleri. Elektronik ve güç hücresi burada. | Savaş Robotu |
| IV · Uzay Limanı | Paslı rıhtımlar, mühürlü hangarlar ve son koloni mekiği. | Yörünge Muhafızı |
Patron yenilirse bölge temizlenir ve nadir ekipman düşer. Uzay Limanı'nı bayılmadan bitirirsen Kabus kademeleri açılır (en çok 10): düşman güçlenir, ganimet bollaşır.
5. Düşmanlar
Mutantlar: ışıkta kalıp ölmeyenler
| Düşman | Nasıl davranır | Nasıl başa çıkılır |
|---|---|---|
| Yanık mutant | Gece dolaşır, sese gelir; şafakta gölgeye kaçar. | Sessiz ilerle; fişekle başka yöne çek. |
| Koşucu | En hızlısı ama kırılgan. | Kaçarak kurtulamazsın: köşede bekle, yaklaşınca vur. |
| Tank mutant | İri, yavaş, üç kat dayanıklı; yakalarsa sert vurur. | Kaçmak kolay, öldürmek pahalı: mermini düşün. |
| Tükürgen | Uzaktan asit tükürür, yaklaşınca kaçar. | Duvarın arkasına geç ya da üstüne koş: yakında zayıftır. |
| Patlayan | Gaz dolu; yanına gelince ya da ölünce patlar. | Uzaktan vur, diğer düşmanların yanında patlat. |
Robotlar: gemilerin askerleri
| Düşman | Nasıl davranır | Nasıl başa çıkılır |
|---|---|---|
| Gözcü robot | Uçar, saldırmaz ama seni görünce alarm verir: çevredeki bütün düşmanlar gelir. | Görüş alanına girmeden vur ya da dolaş. |
| Muhafız robot | Üs'ü ve Liman'ı bekler. Önündeki koni görüş alanıdır. | Kırmızı çizgi yanarsa lazer gelir: hemen yana kaç. EMP ile sustur. |
| Şafak robotu | Güneş ona işlemez; şafakta harita kenarından iner. | Fişeğe kanmaz. Düşünce elektronik bırakır. |
6. Silah ve ekipman
Dört ekipman yuvası vardır: silah, başlık (güneşe karşı), çanta (hücre) ve tılsım (şans tılsımı: ganimet · kalp madalyonu: can · rüzgâr tüyü: kaçış).
| Silah | Tür | Not |
|---|---|---|
| Levye, Pala, Balyoz | Yakın dövüş | Mermi harcamaz. |
| Tabanca | Ateşli | Tabanca mermisi; başlangıç silahı. |
| Pompalı | Ateşli | Her atış üç saçma; yakında çok güçlü. |
| Arbalet | Ateşli | Sessiz, uzun menzil: düşmanları uyandırmaz. |
| Av tüfeği | Ateşli | Uzun menzil, tek ağır atış; fişeği nadir. |
| Makineli | Ateşli | Seri atış; mermi yer. |
- Nadirlik: Sıradan · Nadir · Efsanevi. Nadirlik ve geliştirme seviyesi hem hasarı hem dayanıklılığı artırır.
- Mermi: her ateşli silah kendi mermisini harcar; mermisi biten silah dipçikle vurur.
- Dayanıklılık: her saldırıda azalır, sıfırda silah kırılır. Laboratuvar'da onarılır.
- Sağ dönersen bulunan ekipman depoya girer; bayılırsan kaybolur.
Sarf malzemeleri (hızlı eşya yuvaları)
SALDIR düğmesinin çevresindeki iki yuvaya sarf eşyaları gelir; » ile eşyayı değiştirirsin.
| Eşya | Etki |
|---|---|
| İşaret fişeği | Mutantları ışığa çeker (robotlar kanmaz). |
| El bombası | Gecikmeli patlama, alan hasarı; gürültüsü uzaktakileri uyandırır. |
| EMP bombası | Robotları 6 saniye susturur: ateş edemez, yürüyemez, alarm veremez. |
| Duman bombası | 5 saniye boyunca düşmanlar seni kaybeder: kaçış için. |
| Şırınga | Anında +40 can. |
| İlk yardım çantası | Anında +100 can. Üretimi zor: Laboratuvar Sv3 ve Revir ister. |
Baskın öncesi çiftlik ürünlerinden baskın öğünü seçebilirsin (çorba, süt-yumurta, et yahnisi, meyve): can, hasar ya da hız verir.
7. Sığınak ve bölmeler
Sığınak 3 kattan oluşur (toplam 144 bölme), nüfus tavanı 200. Toprak duvara yürüyüp bölme kazarsın; aynı türden yan yana bölmeler birleşip salon olur. Her bölme yükseltilebilir ve işçisiz bölme üretmez.
| Bölme | Ne yapar |
|---|---|
| Jeneratör | Enerji üretir. Enerji biterse üretim durur. |
| Güneş Paneli | Gündüz bedava enerji, gece üretmez. |
| Akü | Enerji depo sınırını artırır; gündüz üretileni geceye saklar. |
| Su Arıtma | İçme suyu üretir. |
| Su Deposu | Su depo sınırını artırır. |
| Sera | Sebze; buğday ve meyve (tohumla açılır). |
| Ahır | İnek ve keçi: süt ve et. Su içer, Sera'dan fazla yiyecek verir. |
| Kümes | Tavuk: yumurta ve et. Az su içer. |
| Yemekhane | Aşçılar tüketimi azaltır; dört besin kaynağı birlikteyse dengeli öğün, moral. |
| Soğuk Depo | Yiyecek sınırını artırır, bozulmayı yavaşlatır. |
| Ana Depo | Depo ızgarasına hücre, hurda sınırına kapasite ekler. |
| Yatakhane | Yatak ekler: nüfusun büyümesi için yer. |
| Havalandırma | Her seviye 12 kişiye hava. |
| İklimlendirme | Sığınağı 16–26°C konfor aralığında tutar. |
| Revir | Yaralılar hızlı iyileşir; bayılan liderin dinlenmesi kısalır. |
| Okul | Halkı eğitir, ustalığı artırır (★5 yalnız Okul'da). |
| Laboratuvar | Bütün üretim: mermi, sarf, ekipman, onarım, geliştirme, araştırma. |
| Kışla | Askerler: saldırıda girişi tutar, baskına yanında gelir. |
| Kalkan Bölmesi | Yüzeyde güneş hasarını azaltır. |
| Baskın Hazırlık Bölmesi | Biletleri hızlı doldurur. |
| Telsiz | Yeni bölgelerin sinyalini yakalar, telsiz kayıtlarını çözer. |
Kaynaklar
Su · Yiyecek · Enerji
Hayati üçlü. Biri biterse önce moral, sonra can düşer.
Hurda
Kazma, yükseltme, onarım. Yüzeyden ve seferlerden.
Parça · Elektronik
Parça nadir sandıklardan; elektronik robotlardan. Silah geliştirme, kapılar, araç.
Külçe · Yakıt
Külçe döküm ocağından, üretimde kullanılır. Yakıt araç ve jeneratör takviyesi.
Güç hücresi
En değerlisi: Üs ve Liman'ın nadir sandıkları, robot patronu. Liman kapısı ve mekik için.
Kristal · Bilet
Kristal yalnız görünüm ve kozmetik içindir; güç satılmaz. Bilet yüzeye çıkış hakkıdır.
Besin zinciri
- Sera sebze, buğday ya da meyve yetiştirir. Buğday hayvanları besler (+%20), meyve moral verir.
- Ahır ve Kümeste sürü, su ve yiyecek varken ve bakıcı çalışırken ürer. KES ile anında et alırsın; sürü liderini günde bir SEV (+%10).
- Hasat bölmede birikir; dokunarak toplarsın. Tohumlar yüzeyden gelir, depoya konur, Sera depodakini harcar.
Yaşam desteği: hava ve sıcaklık
- Asansör kuyusu 10 kişiye hava verir; fazlası için Havalandırma (seviye başına 12 kişi).
- Gündüz güneş ve jeneratörler sığınağı ısıtır, gece soğur. İklimlendirme 16–26°C'de tutar.
- Bozulursa önce moral, sonra üretim, en sonunda can düşer.
8. Halk ve koloni yönetimi
Her kolonistin bir adı, kişiliği ve her işte ayrı bir ustalığı (★1–★5) vardır. Ustası, ★1'den iki kat fazla üretir. Aynı işte çalışan zamanla yıldız kazanır (★4'e kadar); ★5 için Okul gerekir. Birini başka işe kaydırırsan orada acemidir.
- Koloni › YÖNETİM: sektörlere öncelik ver (Kapalı / Düşük / Normal / Yüksek). Yetmeyen hayati kaynak otomatik ACİL olur. İstersen bir kişiyi bir bölmeye sabitlersin.
- Moral: yemek çeşitliliği, yaşam koşulları, olaylar ve kararlar etkiler; düşük moral üretimi düşürür.
- Kişisel istekler: kolonistler arada bir şey ister (oyuncak, hatıra, kitap…). Karşılarsan yıldız, moral ve kristal kazanırsın.
Aileler ve kuşaklar
- Kolonistler çift olur, çocukları doğar; çocuklar büyüyünce işe başlar.
- Herkes her oyun yılında bir yaş büyür; ilk kuşak zamanla yaşlanır, yaşlıların verimi düşer.
- Kaybedilen biri ardında yas bırakır; anı duvarı kaybedilenleri hatırlar.
Krizler ve kararlar
Kolonide bir şey olunca (kıtlık, kapıda göçmenler, salgın, moral çöküşü, saldırı sonrası) iki seçenekli bir karar kartı çıkar. Koloni büyüdükçe kuşak kararları da gelir: çocuklar çalışsın mı okusun mu, yaşlılar emekli olsun mu, kışa nasıl hazırlanılacak. Her kararın bir bedeli vardır ve etkisi bir süre sürer.
Mevsimler
Her mevsim 8 oyun günü, bir yıl 32 gün sürer. Etki oyunun ilk haftasında yoktur, sonra giderek artar.
| Mevsim | Etki |
|---|---|
| İlkbahar | Su +%15, yiyecek +%10 |
| Yaz | Su −%15, yiyecek +%10 |
| Sonbahar | Yiyecek +%25, yağmacı saldırıları daha güçlü |
| Kış | Yiyecek −%20, sürüler güçlü, salgın sık; ısınma için hurda ya da enerji harcanır |
9. Sığınak savunması
Koloni büyüdükçe sığınağa saldırılar gelir. Uyarı başlar, siren çalar ve saldırganlar asansörden iner.
| Saldırı | Zayıf noktası |
|---|---|
| Sürü | Duvara takılır: Savunma Duvarı ve Kalkan Bölmesi. |
| Yağmacılar | Askerlere karşı zayıf; dolu depolar onları çeker. |
| Robotlar | Radar ve Laboratuvar onları bozar. |
- Girişte nöbet: askerler önce giriş bölmesinde karşılar; düşen askerin yerine Kışla'dan yedek gelir.
- Asker OTO: savunma beklenen saldırının altındaysa oyun Kışla'ya kendiliğinden asker atar (kapatılabilir).
- SAVUN! düğmesiyle lider de savaşa katılır; her vuruş savunmaya güç ekler.
- Savunma saldırının iki katıysa saldırı daha kapıda püskürtülür. Üst üste yenilirsen saldırılar seyrekleşir.
10. Üretim, şemalar ve araştırma
- Laboratuvar üretimi dört sekmeye ayırır: SİLAH · CEPHANE · EKİPMAN · ALET & SARF. Seviye arttıkça yeni tarifler açılır.
- Şemalar: çoğu silah, ekipman, mermi ve sarf önce şema ister. Şema nadir sandıklardan envantere gelir; dokun › ÖĞREN. Kitler ve Güneş Kalkanı şemasızdır.
- Araştırma kalıcı geliştirmeler açar (ör. otomatik hasat). Araştırma puanı Laboratuvar'da birikir.
- Kervan arada bir gelir: asansör bölmesinde takas yaparsın.
11. İlerleme
Görevler ekranındaki yolculuk şeridi büyük hedefi gösterir: Harabeler → Şehir → Üs → Liman → Mekik → Final → Yeni Dünya. Günlük ve haftalık görevler, 7 günlük giriş serisi ve başarımlar yol boyunca ödül verir.
Lider seviyesi ve yetenekler
Baskınlar lideri seviye atlatır. Her 5 seviyede 1 yetenek puanı gelir; 8 yetenek, her biri 3 kademe. Hepsini alamazsın, tarzını seç; sıfırlamak ücretsizdir.
| Yetenek | Etki (kademe başına artar) |
|---|---|
| Sessiz Adım | Mutantlar seni daha yakından fark eder. |
| Hızlı Eller | Sandıklar daha hızlı açılır. |
| Sağlam | Yüzeyde daha fazla can. |
| Nişancı | Silah hasarı artar. |
| Koşucu | Koşu hızı artar. |
| Tutumlu | Atışların bir kısmı mermi harcamaz. |
| Geniş Sırt | Envantere hücre ekler. |
| Yağmacı | Sandık ganimeti artar. |
Mega projeler
Koloni › PROJELER: fazla kaynağı kalıcı güce çevirir. Aynı anda tek aşama ilerler, her aşama daha uzun sürer; 5 aşamadan sonra Usta seviyeleri başlar.
Su Kulesi
Daha çok su, daha büyük su deposu.
Füzyon Reaktörü
Bütün bölmelere daha çok enerji.
Hidroponik Kubbe
Daha çok yiyecek, mutlu halk.
Savunma Duvarı
Saldırılara, en çok sürüye karşı.
Radar Ağı
Saldırıları önceden görür, robotları bozar.
Mekik, final gecesi ve Yeni Dünya
Robotlar Uzay Limanı'ndaki son koloni mekiğini mühürledi ve yakıt hücrelerini limanın her yerine dağıttı. Güç hücrelerini topla, mekiği onar ve final gecesinde fırlat: öncüler yaşanabilir bir gezegene yola çıkar.
Sonrasında istediğin zaman koloninle Yeni Dünya'ya göç edersin. Her şey sıfırdan başlar ama Miras puanı, kristal, robot, görünüşler ve Kabus kademeleri seninle gelir. Miras puanıyla kalıcı yetenekler alırsın; her yeni dünyanın kendi kuralları vardır.