OYUN REHBERİ

Gece yüzeye çık, şafaktan önce dön, yer altında bir koloni kur. Shadow Colony'nin bütün sistemleri, ilk geceden Yeni Dünya'ya.

1. Temel döngü

Bir sabah güneş değişti: ozon tabakası üç haftada delindi ve gün ışığı öldürücü oldu. Kurtulanlar metro tünellerine ve maden galerilerine sığındı. Sen bu sığınaklardan birinin liderisin.

Oyun iki iç içe döngüden oluşur:

Gece: yüzey

Asansörle yüzeye çık, sandıkları ve binaları yağmala, düşmanlardan kaç ya da savaş, şafaktan önce asansöre dön.

Gündüz: yer altı

Getirdiğin malzemeyle bölme kaz, halkını işe koy, üret, araştır, koloniyi büyüt ve gelen saldırılara hazırlan.

Kaynaklar sen yüzeydeyken de, oyunu kapattığında da birikir. Her baskın koloniyi büyütür; büyüyen koloni de daha zor baskınlara hazırlar.

Asansörle yer altına iniş

2. İlk gece: adım adım

  1. Yüzeye çık: sığınaktaki YÜZEYE ÇIK düğmesi bir bilet harcar ve seni asansörle yüzeye çıkarır.
  2. Sandıklara git: parlayan sandıklara yürü; yakınlaşınca yağma kendiliğinden başlar. Dolu çanta hücreleri sol üstte görünür.
  3. Saati izle: üstteki sayaç şafağa kalan süreyi gösterir. Sayaç bitmeden asansöre dön.
  4. Asansöre dön: sağ dönünce çantadaki her şey koloniye geçer, bulunan ekipman depoya girer.
  5. Sığınakta harca: hurdayla yeni bölme kaz, boştaki halkı işe yerleştir.
İlk 5 baskın kayıpsız: bayılsan da ganimetin kaybolmaz. Oyunu tanımak için bu baskınları rahatça kullan.

3. Gece baskını

Gece baskını

Bilet ve kısa devriye

Şafak ve güneş

Çanta, Güvenli Kese ve bayılma

Harita, keşif sisi ve sürü

Sandıklar, binalar, döküm ocağı, hayatta kalanlar

Nadir sandık

Altın ışıklı ağır kasa. Parça, şema ve iyi ekipman verir; genelde başında bir bekçi durur.

Girilebilir bina

Hastane, okul, fabrika… İçeride dolaplar ve anahtar kartla açılan, en iyi ganimetin olduğu kilitli oda var.

Kaçak döküm ocağı

Çantadaki hurdayı eritir (3 hurda → 1 külçe). Eritme ses ve ışık yapar; yakındaki düşmanlar gelir.

Hayatta kalan

Kapana kısılmış biri. Gardiyanını yen, serbest bırak, birlikte asansöre dön: halkına katılır.

Gece koşulları

Birkaç baskından sonra gecelerin yaklaşık yarısı özel bir koşulla gelir. Sefer panelinde önceden görünür:

KoşulEtki
Sisli geceGörüş kısa, her yer pus altında; mutantlar seni %30 geç fark eder · ganimet +%15
DolunayMutantlar %15 hızlı ve uzaktan görür · +1 nadir sandık
Sessiz geceDüşman %30 az · ganimet −%15
Kızıl geceDüşman %30 fazla · ganimet +%40

Ayrıca haftalık fırtına ve gece etkinlikleri (ör. Altın Gece, Kızıl Ay) kuralları değiştirir. Her bölgede bir patron gecesi vardır.

4. Bölgeler

Dört bölge sırayla açılır. Her bölgenin kenarında bir sonrakine giden bölge kapısı vardır: sarı kapı Laboratuvar'da üretilen kitle onarılır, yeşil kapıdan geçilir.

BölgeKimlikPatron
I · HarabelerÇöl kumuna gömülen banliyö. Her koloni burada başlar.Kül Devi
II · Terk ŞehirDükkân önleri, sönük neonlar: mutantların şehri.Erimiş Dev
III · Askerî ÜsKum torbaları, nöbet kuleleri, robot devriyeleri. Elektronik ve güç hücresi burada.Savaş Robotu
IV · Uzay LimanıPaslı rıhtımlar, mühürlü hangarlar ve son koloni mekiği.Yörünge Muhafızı

Patron yenilirse bölge temizlenir ve nadir ekipman düşer. Uzay Limanı'nı bayılmadan bitirirsen Kabus kademeleri açılır (en çok 10): düşman güçlenir, ganimet bollaşır.

5. Düşmanlar

Mutantlar

Mutantlar: ışıkta kalıp ölmeyenler

DüşmanNasıl davranırNasıl başa çıkılır
Yanık mutantGece dolaşır, sese gelir; şafakta gölgeye kaçar.Sessiz ilerle; fişekle başka yöne çek.
KoşucuEn hızlısı ama kırılgan.Kaçarak kurtulamazsın: köşede bekle, yaklaşınca vur.
Tank mutantİri, yavaş, üç kat dayanıklı; yakalarsa sert vurur.Kaçmak kolay, öldürmek pahalı: mermini düşün.
TükürgenUzaktan asit tükürür, yaklaşınca kaçar.Duvarın arkasına geç ya da üstüne koş: yakında zayıftır.
PatlayanGaz dolu; yanına gelince ya da ölünce patlar.Uzaktan vur, diğer düşmanların yanında patlat.

Robotlar: gemilerin askerleri

DüşmanNasıl davranırNasıl başa çıkılır
Gözcü robotUçar, saldırmaz ama seni görünce alarm verir: çevredeki bütün düşmanlar gelir.Görüş alanına girmeden vur ya da dolaş.
Muhafız robotÜs'ü ve Liman'ı bekler. Önündeki koni görüş alanıdır.Kırmızı çizgi yanarsa lazer gelir: hemen yana kaç. EMP ile sustur.
Şafak robotuGüneş ona işlemez; şafakta harita kenarından iner.Fişeğe kanmaz. Düşünce elektronik bırakır.
Fişek mutantları ışığa çeker, robotları çekmez. EMP yalnız robotları susturur, mutantlara etkisizdir.

6. Silah ve ekipman

Envanter ve ekipman

Dört ekipman yuvası vardır: silah, başlık (güneşe karşı), çanta (hücre) ve tılsım (şans tılsımı: ganimet · kalp madalyonu: can · rüzgâr tüyü: kaçış).

SilahTürNot
Levye, Pala, BalyozYakın dövüşMermi harcamaz.
TabancaAteşliTabanca mermisi; başlangıç silahı.
PompalıAteşliHer atış üç saçma; yakında çok güçlü.
ArbaletAteşliSessiz, uzun menzil: düşmanları uyandırmaz.
Av tüfeğiAteşliUzun menzil, tek ağır atış; fişeği nadir.
MakineliAteşliSeri atış; mermi yer.

Sarf malzemeleri (hızlı eşya yuvaları)

SALDIR düğmesinin çevresindeki iki yuvaya sarf eşyaları gelir; » ile eşyayı değiştirirsin.

EşyaEtki
İşaret fişeğiMutantları ışığa çeker (robotlar kanmaz).
El bombasıGecikmeli patlama, alan hasarı; gürültüsü uzaktakileri uyandırır.
EMP bombasıRobotları 6 saniye susturur: ateş edemez, yürüyemez, alarm veremez.
Duman bombası5 saniye boyunca düşmanlar seni kaybeder: kaçış için.
ŞırıngaAnında +40 can.
İlk yardım çantasıAnında +100 can. Üretimi zor: Laboratuvar Sv3 ve Revir ister.

Baskın öncesi çiftlik ürünlerinden baskın öğünü seçebilirsin (çorba, süt-yumurta, et yahnisi, meyve): can, hasar ya da hız verir.

7. Sığınak ve bölmeler

Yer altı kolonisi

Sığınak 3 kattan oluşur (toplam 144 bölme), nüfus tavanı 200. Toprak duvara yürüyüp bölme kazarsın; aynı türden yan yana bölmeler birleşip salon olur. Her bölme yükseltilebilir ve işçisiz bölme üretmez.

BölmeNe yapar
JeneratörEnerji üretir. Enerji biterse üretim durur.
Güneş PaneliGündüz bedava enerji, gece üretmez.
AküEnerji depo sınırını artırır; gündüz üretileni geceye saklar.
Su Arıtmaİçme suyu üretir.
Su DeposuSu depo sınırını artırır.
SeraSebze; buğday ve meyve (tohumla açılır).
Ahırİnek ve keçi: süt ve et. Su içer, Sera'dan fazla yiyecek verir.
KümesTavuk: yumurta ve et. Az su içer.
YemekhaneAşçılar tüketimi azaltır; dört besin kaynağı birlikteyse dengeli öğün, moral.
Soğuk DepoYiyecek sınırını artırır, bozulmayı yavaşlatır.
Ana DepoDepo ızgarasına hücre, hurda sınırına kapasite ekler.
YatakhaneYatak ekler: nüfusun büyümesi için yer.
HavalandırmaHer seviye 12 kişiye hava.
İklimlendirmeSığınağı 16–26°C konfor aralığında tutar.
RevirYaralılar hızlı iyileşir; bayılan liderin dinlenmesi kısalır.
OkulHalkı eğitir, ustalığı artırır (★5 yalnız Okul'da).
LaboratuvarBütün üretim: mermi, sarf, ekipman, onarım, geliştirme, araştırma.
KışlaAskerler: saldırıda girişi tutar, baskına yanında gelir.
Kalkan BölmesiYüzeyde güneş hasarını azaltır.
Baskın Hazırlık BölmesiBiletleri hızlı doldurur.
TelsizYeni bölgelerin sinyalini yakalar, telsiz kayıtlarını çözer.

Kaynaklar

Su · Yiyecek · Enerji

Hayati üçlü. Biri biterse önce moral, sonra can düşer.

Hurda

Kazma, yükseltme, onarım. Yüzeyden ve seferlerden.

Parça · Elektronik

Parça nadir sandıklardan; elektronik robotlardan. Silah geliştirme, kapılar, araç.

Külçe · Yakıt

Külçe döküm ocağından, üretimde kullanılır. Yakıt araç ve jeneratör takviyesi.

Güç hücresi

En değerlisi: Üs ve Liman'ın nadir sandıkları, robot patronu. Liman kapısı ve mekik için.

Kristal · Bilet

Kristal yalnız görünüm ve kozmetik içindir; güç satılmaz. Bilet yüzeye çıkış hakkıdır.

Besin zinciri

Sera

Yaşam desteği: hava ve sıcaklık

8. Halk ve koloni yönetimi

Her kolonistin bir adı, kişiliği ve her işte ayrı bir ustalığı (★1–★5) vardır. Ustası, ★1'den iki kat fazla üretir. Aynı işte çalışan zamanla yıldız kazanır (★4'e kadar); ★5 için Okul gerekir. Birini başka işe kaydırırsan orada acemidir.

Aileler ve kuşaklar

Aile

Krizler ve kararlar

Kolonide bir şey olunca (kıtlık, kapıda göçmenler, salgın, moral çöküşü, saldırı sonrası) iki seçenekli bir karar kartı çıkar. Koloni büyüdükçe kuşak kararları da gelir: çocuklar çalışsın mı okusun mu, yaşlılar emekli olsun mu, kışa nasıl hazırlanılacak. Her kararın bir bedeli vardır ve etkisi bir süre sürer.

Karar kartı

Mevsimler

Her mevsim 8 oyun günü, bir yıl 32 gün sürer. Etki oyunun ilk haftasında yoktur, sonra giderek artar.

MevsimEtki
İlkbaharSu +%15, yiyecek +%10
YazSu −%15, yiyecek +%10
SonbaharYiyecek +%25, yağmacı saldırıları daha güçlü
KışYiyecek −%20, sürüler güçlü, salgın sık; ısınma için hurda ya da enerji harcanır

9. Sığınak savunması

Kuşatma

Koloni büyüdükçe sığınağa saldırılar gelir. Uyarı başlar, siren çalar ve saldırganlar asansörden iner.

SaldırıZayıf noktası
SürüDuvara takılır: Savunma Duvarı ve Kalkan Bölmesi.
YağmacılarAskerlere karşı zayıf; dolu depolar onları çeker.
RobotlarRadar ve Laboratuvar onları bozar.

10. Üretim, şemalar ve araştırma

11. İlerleme

Görevler ekranındaki yolculuk şeridi büyük hedefi gösterir: Harabeler → Şehir → Üs → Liman → Mekik → Final → Yeni Dünya. Günlük ve haftalık görevler, 7 günlük giriş serisi ve başarımlar yol boyunca ödül verir.

Lider seviyesi ve yetenekler

Baskınlar lideri seviye atlatır. Her 5 seviyede 1 yetenek puanı gelir; 8 yetenek, her biri 3 kademe. Hepsini alamazsın, tarzını seç; sıfırlamak ücretsizdir.

YetenekEtki (kademe başına artar)
Sessiz AdımMutantlar seni daha yakından fark eder.
Hızlı EllerSandıklar daha hızlı açılır.
SağlamYüzeyde daha fazla can.
NişancıSilah hasarı artar.
KoşucuKoşu hızı artar.
TutumluAtışların bir kısmı mermi harcamaz.
Geniş SırtEnvantere hücre ekler.
YağmacıSandık ganimeti artar.
Lider yetenekleri

Mega projeler

Koloni › PROJELER: fazla kaynağı kalıcı güce çevirir. Aynı anda tek aşama ilerler, her aşama daha uzun sürer; 5 aşamadan sonra Usta seviyeleri başlar.

Su Kulesi

Daha çok su, daha büyük su deposu.

Füzyon Reaktörü

Bütün bölmelere daha çok enerji.

Hidroponik Kubbe

Daha çok yiyecek, mutlu halk.

Savunma Duvarı

Saldırılara, en çok sürüye karşı.

Radar Ağı

Saldırıları önceden görür, robotları bozar.

Mekik, final gecesi ve Yeni Dünya

Koloni mekiği

Robotlar Uzay Limanı'ndaki son koloni mekiğini mühürledi ve yakıt hücrelerini limanın her yerine dağıttı. Güç hücrelerini topla, mekiği onar ve final gecesinde fırlat: öncüler yaşanabilir bir gezegene yola çıkar.

Sonrasında istediğin zaman koloninle Yeni Dünya'ya göç edersin. Her şey sıfırdan başlar ama Miras puanı, kristal, robot, görünüşler ve Kabus kademeleri seninle gelir. Miras puanıyla kalıcı yetenekler alırsın; her yeni dünyanın kendi kuralları vardır.

12. Uzman ipuçları

Açgözlülüğün bir sınırı var. Çanta dolduğunda ya da sayaç yarıya indiğinde dönmeyi düşün. Bayılmak o gecenin bütün eşyalarına mal olur.
Güvenli Kese'yi boş bırakma. Parça, güç hücresi ve elektronik önce oraya.
Önce hava, su, yiyecek. Nüfus artınca Havalandırma'yı unutma: hava bozulursa üretim sessizce düşer.
Ustaları kaydırma. ★4'lük bir çalışanı başka işe almak, orada ★1'den başlatmak demektir.
Kışla'yı erken kur. Koloni büyüdükçe saldırılar güçlenir; girişteki nöbetçiler ilk savunma hattıdır.
Arbalet sessizdir. Gözcü robotları ve uyuyan sürüleri uyandırmadan avlamak için en iyi silah.
Gölgeyi oku. Şafakta asansöre giden en kısa yol değil, en gölgeli yol seni hayatta tutar.
↑