1. La boucle de jeu
Un matin, le soleil a changé : la couche d'ozone s'est déchirée en trois semaines et la lumière du jour est devenue mortelle. Les survivants se sont réfugiés dans les tunnels de métro et les galeries de mine. Tu es le chef de l'un de ces abris.
Le jeu repose sur deux boucles imbriquées :
La nuit : la surface
Monte par l'ascenseur, pille caisses et bâtiments, combats ou fuis les ennemis, et reviens à l'ascenseur avant l'aube.
Le jour : sous terre
Avec ton butin, creuse des salles, mets tes habitants au travail, fabrique, recherche, agrandis la colonie et prépare-toi aux attaques.
Les ressources continuent de s'accumuler quand tu es à la surface, et même quand le jeu est fermé. Chaque raid fait grandir la colonie, et une colonie plus forte te prépare à des raids plus durs.
2. La première nuit, pas à pas
- Monte : le bouton VERS LA SURFACE de l'abri dépense un ticket et te fait monter par l'ascenseur.
- Va vers les caisses : approche-toi des caisses lumineuses ; le pillage démarre tout seul. Les cases de sac remplies s'affichent en haut à gauche.
- Surveille l'horloge : le compteur en haut indique le temps avant l'aube. Rentre avant qu'il n'arrive à zéro.
- Retourne à l'ascenseur : si tu reviens vivant, tout le sac va à la colonie et l'équipement trouvé part à l'entrepôt.
- Dépense à l'abri : creuse une nouvelle salle avec de la ferraille et mets les habitants inactifs au travail.
3. Raids nocturnes
Tickets et patrouilles courtes
- Chaque sortie à la surface coûte 1 ticket. Les tickets se rechargent avec le temps, 4 au maximum.
- La Salle de préparation recharge les tickets plus vite. Les quêtes et objectifs en rapportent aussi.
- Plus de tickets ? Pars en patrouille courte : sans ticket, mais butin divisé par deux et sans caisse rare.
L'aube et le soleil
- Quand le soleil se lève, tout ce qui reste à la lumière brûle : ta santé baisse seconde après seconde.
- Reste dans l'ombre des bâtiments et cours vers l'ascenseur d'ombre en ombre. Rentrer à l'aube donne un butin bonus.
- Les couvre-chefs (lunettes de soudeur, voile solaire, casque thermique), la Salle du bouclier et le Bouclier solaire fabriqué au Laboratoire réduisent les dégâts du soleil.
- Le soleil brûle aussi les mutants ; ils fuient dans l'ombre à l'aube. Les robots, eux, y sont insensibles.
Sac, Poche sécurisée et évanouissement
- Le butin va dans les cases du sac. Des sacs plus grands (sac à dos, sac militaire) et la compétence Large dos ajoutent des cases.
- Poche sécurisée : son contenu n'est jamais perdu, même si tu t'évanouis. Mets-y tes matériaux les plus précieux.
- Si ta santé tombe à zéro, tu t'évanouis : tu perds la moitié du sac et tous les objets trouvés cette nuit-là. Le chef se repose ensuite un moment ; l'Infirmerie raccourcit ce repos.
Carte, brouillard et horde
- La carte est en haut à droite. Les zones que tu traverses se dévoilent ; le reste demeure sous le brouillard, et tu n'y vois pas les ennemis.
- À certains moments de la nuit, une horde surgit du bord de la carte et marche vers toi. À l'alerte, file vers l'ombre, un bâtiment ou l'ascenseur.
- Véhicule : garé quelque part sur une route. RÉPARER au capot, FAIRE LE PLEIN à l'arrière, MONTER par la portière. Rapide et il écrase les mutants, mais le bruit du moteur attire les ennemis.
Caisses, bâtiments, four de fonte, survivants
Caisse rare
Un coffre lourd à la lueur dorée. Pièces, plans et bon équipement ; souvent gardée.
Bâtiment accessible
Hôpital, école, usine… À l'intérieur, des casiers et une salle verrouillée ouverte par une carte magnétique, avec le meilleur butin.
Four de fonte improvisé
Fond la ferraille du sac (3 ferrailles → 1 lingot). La fonte fait du bruit et de la lumière ; les ennemis proches arrivent.
Survivant
Quelqu'un est pris au piège. Bats son geôlier, libère-le et revenez ensemble à l'ascenseur : il rejoint ton peuple.
Conditions nocturnes
Après quelques raids, environ une nuit sur deux arrive avec une condition spéciale. Elle s'affiche à l'avance dans le panneau d'expédition :
| Condition | Effet |
|---|---|
| Nuit de brouillard | Vision réduite, brume partout ; les mutants te repèrent 30 % plus tard · butin +15 % |
| Pleine lune | Mutants 15 % plus rapides et voient plus loin · +1 caisse rare |
| Nuit calme | 30 % d'ennemis en moins · butin −15 % |
| Nuit pourpre | 30 % d'ennemis en plus · butin +40 % |
Les tempêtes hebdomadaires et les événements nocturnes (par ex. Nuit dorée, Lune de sang) changent aussi les règles. Chaque région a sa nuit du boss.
4. Régions
Quatre régions se débloquent dans l'ordre. Au bord de chacune, une porte de région mène à la suivante : une porte jaune se répare avec un kit fabriqué au Laboratoire, une porte verte se franchit.
| Région | Identité | Boss |
|---|---|---|
| I · Ruines | Une banlieue qui s'enfonce dans le sable du désert. Toute colonie commence ici. | Géant de cendre |
| II · Ville abandonnée | Vitrines et néons éteints : la ville des mutants. | Géant de lave |
| III · Base militaire | Sacs de sable, miradors, patrouilles de robots. Électronique et cellules d'énergie s'y trouvent. | Robot de guerre |
| IV · Spatioport | Quais rouillés, hangars scellés et la dernière navette coloniale. | Gardien orbital |
Vaincre le boss nettoie la région et rapporte de l'équipement rare. Termine le Spatioport sans t'évanouir pour débloquer les paliers de cauchemar (jusqu'à 10) : ennemis plus forts, butin plus riche.
5. Ennemis
Les mutants : ceux restés à la lumière qui ne sont pas morts
| Ennemi | Comportement | Comment s'en sortir |
|---|---|---|
| Mutant brûlé | Rôde la nuit et suit le bruit ; fuit dans l'ombre à l'aube. | Avance en silence ; attire-le ailleurs avec une fusée. |
| Coureur | Le plus rapide, mais fragile. | Impossible de le distancer : attends à un angle et frappe quand il approche. |
| Mutant char | Énorme, lent, trois fois plus résistant ; frappe fort s'il t'attrape. | Facile à fuir, coûteux à tuer : pense à tes munitions. |
| Cracheur | Crache de l'acide à distance et recule si tu approches. | Mets-toi derrière un mur ou fonce dessus : il est faible au corps à corps. |
| Éclateur | Plein de gaz ; explose quand il t'atteint ou meurt. | Tire de loin et fais-le exploser près d'autres ennemis. |
Les robots : les soldats des vaisseaux
| Ennemi | Comportement | Comment s'en sortir |
|---|---|---|
| Robot guetteur | Vole et n'attaque pas, mais donne l'alerte s'il te voit : tous les ennemis proches arrivent. | Abats-le avant d'entrer dans son champ de vision, ou contourne-le. |
| Robot de garde | Garde la Base et le Spatioport. Le cône devant lui est son champ de vision. | Quand la ligne rouge s'allume, un laser arrive : écarte-toi. Neutralise-le à l'IEM. |
| Robot de l'aube | Insensible au soleil ; débarque au bord de la carte à l'aube. | Ignore les fusées. Lâche de l'électronique. |
6. Armes et équipement
Il y a quatre emplacements d'équipement : arme, couvre-chef (contre le soleil), sac (cases) et talisman (porte-bonheur : butin · médaillon cœur : santé · plume du vent : fuite).
| Arme | Type | Note |
|---|---|---|
| Pied-de-biche, Machette, Masse | Corps à corps | Ne consomme pas de munitions. |
| Pistolet | Arme à feu | Balles de pistolet ; ton arme de départ. |
| Fusil à pompe | Arme à feu | Trois plombs par tir ; dévastateur de près. |
| Arbalète | Arme à feu | Silencieuse, longue portée : ne réveille pas les ennemis. |
| Fusil de chasse | Arme à feu | Longue portée, un tir puissant ; munitions rares. |
| Mitrailleuse | Arme à feu | Tir en rafale ; dévore les munitions. |
- Rareté : Commun · Rare · Légendaire. La rareté et le niveau d'amélioration augmentent les dégâts et la durabilité.
- Munitions : chaque arme à feu utilise les siennes ; à court, elle frappe avec la crosse.
- Durabilité : baisse à chaque attaque ; à zéro, l'arme se brise. Répare-la au Laboratoire.
- Rentre vivant et l'équipement trouvé va à l'entrepôt ; évanouis-toi et il est perdu.
Consommables (emplacements rapides)
Deux emplacements autour du bouton ATTAQUER contiennent des consommables ; touche » pour changer d'objet.
| Objet | Effet |
|---|---|
| Fusée de signalisation | Attire les mutants vers la lumière (les robots ne s'y laissent pas prendre). |
| Grenade | Explosion retardée, dégâts de zone ; le bruit réveille les ennemis éloignés. |
| Grenade IEM | Neutralise les robots 6 secondes : ni tir, ni déplacement, ni alerte. |
| Grenade fumigène | Les ennemis te perdent de vue 5 secondes : idéal pour fuir. |
| Seringue | +40 santé immédiatement. |
| Trousse de premiers secours | +100 santé immédiatement. Difficile à fabriquer : Laboratoire niv. 3 et Infirmerie requis. |
Avant un raid, tu peux choisir un repas de raid parmi tes produits de ferme (soupe, lait et œufs, ragoût de viande, fruits) : bonus de santé, de dégâts ou de vitesse.
7. L'abri et ses salles
L'abri compte 3 niveaux (144 salles au total) et une limite de 200 habitants. Marche contre une paroi de terre pour creuser une salle ; des salles voisines du même type fusionnent en un hall. Chaque salle s'améliore, et une salle sans travailleurs ne produit rien.
| Salle | Rôle |
|---|---|
| Générateur | Produit de l'énergie. Sans énergie, la production s'arrête. |
| Panneau solaire | Énergie gratuite le jour, rien la nuit. |
| Batterie | Augmente la limite d'énergie ; garde l'énergie du jour pour la nuit. |
| Purificateur d'eau | Produit de l'eau potable. |
| Réservoir d'eau | Augmente la limite d'eau. |
| Serre | Légumes ; blé et fruits (débloqués avec des graines). |
| Étable | Vaches et chèvres : lait et viande. Boit de l'eau, nourrit plus que la Serre. |
| Poulailler | Poules : œufs et viande. Boit peu d'eau. |
| Cantine | Les cuisiniers réduisent la consommation ; avec les quatre sources de nourriture, repas équilibrés et moral. |
| Chambre froide | Augmente la limite de nourriture et ralentit la péremption. |
| Entrepôt principal | Ajoute des cases à la grille de stockage et de la capacité de ferraille. |
| Dortoir | Ajoute des lits : de la place pour grandir. |
| Ventilation | De l'air pour 12 personnes par niveau. |
| Climatisation | Maintient l'abri entre 16 et 26 °C. |
| Infirmerie | Les blessés guérissent plus vite ; raccourcit le repos du chef évanoui. |
| École | Forme les habitants et augmente la maîtrise (★5 uniquement à l'École). |
| Laboratoire | Toute la fabrication : munitions, consommables, équipement, réparation, amélioration, recherche. |
| Caserne | Soldats : tiennent l'entrée pendant les attaques et t'accompagnent en raid. |
| Salle du bouclier | Réduit les dégâts du soleil à la surface. |
| Salle de préparation | Recharge les tickets plus vite. |
| Radio | Capte les signaux de nouvelles régions et décode les journaux radio. |
Ressources
Eau · Nourriture · Énergie
Le trio vital. Si l'un manque, le moral chute d'abord, puis la santé.
Ferraille
Creuser, améliorer, réparer. Vient de la surface et des expéditions.
Pièces · Électronique
Pièces des caisses rares, électronique des robots. Améliorations d'armes, portes, véhicule.
Lingots · Carburant
Les lingots sortent du four et servent à la fabrication. Le carburant alimente le véhicule et les générateurs.
Cellule d'énergie
La plus précieuse : caisses rares de la Base et du Spatioport, boss robot. Pour la porte du Spatioport et la navette.
Cristaux · Tickets
Les cristaux servent seulement à l'apparence et aux cosmétiques ; la puissance n'est jamais vendue. Les tickets sont ton droit de monter.
Chaîne alimentaire
- La Serre fait pousser légumes, blé ou fruits. Le blé nourrit les animaux (+20 %), les fruits remontent le moral.
- Les troupeaux de l'Étable et du Poulailler se reproduisent tant qu'il y a eau, nourriture et un soigneur au travail. ABATTRE donne de la viande tout de suite ; caresse le chef de troupeau une fois par jour (+10 %).
- Les récoltes s'accumulent dans la salle ; touche pour les ramasser. Les graines viennent de la surface vers l'entrepôt, et la Serre puise dans ce stock.
Survie : air et température
- Le puits de l'ascenseur fournit de l'air à 10 personnes ; au-delà, il te faut la Ventilation (12 personnes par niveau).
- Le jour, le soleil et les générateurs réchauffent l'abri ; la nuit, il refroidit. La Climatisation le maintient entre 16 et 26 °C.
- Si les conditions se dégradent, le moral baisse d'abord, puis la production, et enfin la santé.
8. Habitants et gestion de la colonie
Chaque colon a un nom, une personnalité et une maîtrise (★1–★5) propre à chaque métier. Un maître produit deux fois plus qu'un ★1. Rester dans le même métier fait gagner des étoiles (jusqu'à ★4) ; le ★5 exige l'École. Change quelqu'un de métier et il redevient débutant.
- Colonie › GESTION : fixe la priorité des secteurs (Désactivé / Basse / Normale / Élevée). Une ressource vitale qui manque passe automatiquement en URGENT. Tu peux aussi affecter une personne à une salle.
- Moral : dépend de la variété des repas, des conditions de vie, des événements et des décisions ; un moral bas fait baisser la production.
- Souhaits personnels : les colons demandent parfois quelque chose (un jouet, un souvenir, un livre…). Exauce-les pour gagner étoiles, moral et cristaux.
Familles et générations
- Les colons forment des couples et ont des enfants ; les enfants travaillent une fois grands.
- Chacun vieillit d'un an par année de jeu ; la première génération prend de l'âge et les aînés deviennent moins productifs.
- Une perte laisse un deuil ; le mur du souvenir garde la mémoire des disparus.
Crises et décisions
Quand quelque chose arrive dans la colonie (famine, migrants à la porte, épidémie, effondrement du moral, suites d'une attaque), une carte de décision à deux choix apparaît. Avec la croissance viennent aussi les décisions de génération : les enfants doivent-ils travailler ou étudier, les aînés prendre leur retraite, comment préparer l'hiver ? Chaque choix a un prix, et son effet dure un moment.
Saisons
Chaque saison dure 8 jours de jeu, une année 32 jours. Aucun effet la première semaine, puis il s'intensifie progressivement.
| Saison | Effet |
|---|---|
| Printemps | Eau +15 %, nourriture +10 % |
| Été | Eau −15 %, nourriture +10 % |
| Automne | Nourriture +25 %, attaques de pillards plus fortes |
| Hiver | Nourriture −20 %, hordes plus fortes, épidémies fréquentes ; le chauffage coûte ferraille ou énergie |
9. Défense de l'abri
À mesure que la colonie grandit, l'abri est attaqué. Une alerte démarre, la sirène retentit et les assaillants descendent par l'ascenseur.
| Attaque | Point faible |
|---|---|
| Horde | Bute contre les murs : Mur de défense et Salle du bouclier. |
| Pillards | Faibles face aux soldats ; les entrepôts pleins les attirent. |
| Robots | Le radar et le Laboratoire les perturbent. |
- Garde à l'entrée : les soldats accueillent d'abord les assaillants dans la salle d'entrée ; quand l'un tombe, un renfort arrive de la Caserne.
- SOLDATS AUTO : si ta défense est inférieure à l'attaque prévue, le jeu affecte automatiquement des soldats à la Caserne (désactivable).
- Avec le bouton DÉFENDRE !, le chef se joint au combat ; chaque coup renforce la défense.
- Si ta défense vaut le double de l'attaque, celle-ci est repoussée à la porte. Après plusieurs défaites d'affilée, les attaques se font plus rares.
10. Fabrication, plans et recherche
- Le Laboratoire répartit la fabrication en quatre onglets : ARMES · MUNITIONS · ÉQUIPEMENT · OUTILS & FOURNITURES. De nouvelles recettes s'ouvrent à chaque niveau.
- Plans : la plupart des armes, équipements, munitions et consommables exigent d'abord un plan. Les plans tombent des caisses rares dans l'inventaire ; touche › APPRENDRE. Les kits et le Bouclier solaire n'en demandent pas.
- La recherche débloque des améliorations permanentes (ex. récolte automatique). Les points de recherche s'accumulent au Laboratoire.
- Une caravane passe de temps en temps : commerce dans la salle de l'ascenseur.
11. Progression
La barre de voyage de l'écran des quêtes montre le grand objectif : Ruines → Ville → Base → Spatioport → Navette → Finale → Nouveau monde. Quêtes quotidiennes et hebdomadaires, série de connexion sur 7 jours et succès te récompensent en chemin.
Niveau et compétences du chef
Les raids font monter ton chef de niveau. Tous les 5 niveaux, 1 point de compétence ; 8 compétences à 3 rangs chacune. Impossible de tout prendre, alors choisis ton style ; la réinitialisation est gratuite.
| Compétence | Effet (augmente par rang) |
|---|---|
| Pas silencieux | Les mutants te repèrent seulement de plus près. |
| Mains agiles | Les caisses s'ouvrent plus vite. |
| Robuste | Plus de santé à la surface. |
| Tireur d'élite | Plus de dégâts avec les armes. |
| Coureur | Course plus rapide. |
| Économe | Certains tirs ne consomment pas de munitions. |
| Large dos | Ajoute des cases d'inventaire. |
| Pilleur | Plus de butin dans les caisses. |
Mégaprojets
Colonie › PROJETS : transforme tes surplus en puissance permanente. Une seule étape avance à la fois et chacune dure plus longtemps ; après 5 étapes commencent les niveaux Maître.
Château d'eau
Plus d'eau, un plus grand réservoir.
Réacteur à fusion
Plus d'énergie pour toutes les salles.
Dôme hydroponique
Plus de nourriture, des habitants plus heureux.
Mur de défense
Contre les attaques, surtout les hordes.
Réseau radar
Voit venir les attaques et perturbe les robots.
La navette, la nuit finale et le Nouveau monde
Les robots ont scellé la dernière navette coloniale au Spatioport et dispersé ses cellules de carburant dans tout le port. Rassemble les cellules d'énergie, répare la navette et lance-la lors de la nuit finale : les pionniers partent vers une planète habitable.
Ensuite, tu peux émigrer avec ta colonie vers un Nouveau monde quand tu veux. Tout repart de zéro, mais les points d'Héritage, les cristaux, les robots, les apparences et les paliers de cauchemar te suivent. Les points d'Héritage achètent des avantages permanents ; chaque nouveau monde a ses propres règles.