GUIDE DU JEU

Remonte la nuit, rentre avant l'aube, bâtis une colonie sous terre. Tous les systèmes de Shadow Colony, de la première nuit au Nouveau monde.

1. La boucle de jeu

Un matin, le soleil a changé : la couche d'ozone s'est déchirée en trois semaines et la lumière du jour est devenue mortelle. Les survivants se sont réfugiés dans les tunnels de métro et les galeries de mine. Tu es le chef de l'un de ces abris.

Le jeu repose sur deux boucles imbriquées :

La nuit : la surface

Monte par l'ascenseur, pille caisses et bâtiments, combats ou fuis les ennemis, et reviens à l'ascenseur avant l'aube.

Le jour : sous terre

Avec ton butin, creuse des salles, mets tes habitants au travail, fabrique, recherche, agrandis la colonie et prépare-toi aux attaques.

Les ressources continuent de s'accumuler quand tu es à la surface, et même quand le jeu est fermé. Chaque raid fait grandir la colonie, et une colonie plus forte te prépare à des raids plus durs.

Descente sous terre en ascenseur

2. La première nuit, pas à pas

  1. Monte : le bouton VERS LA SURFACE de l'abri dépense un ticket et te fait monter par l'ascenseur.
  2. Va vers les caisses : approche-toi des caisses lumineuses ; le pillage démarre tout seul. Les cases de sac remplies s'affichent en haut à gauche.
  3. Surveille l'horloge : le compteur en haut indique le temps avant l'aube. Rentre avant qu'il n'arrive à zéro.
  4. Retourne à l'ascenseur : si tu reviens vivant, tout le sac va à la colonie et l'équipement trouvé part à l'entrepôt.
  5. Dépense à l'abri : creuse une nouvelle salle avec de la ferraille et mets les habitants inactifs au travail.
Tes 5 premiers raids sont sans perte : même si tu t'évanouis, tu gardes ton butin. Profites-en pour découvrir le jeu sans pression.

3. Raids nocturnes

Raid nocturne

Tickets et patrouilles courtes

L'aube et le soleil

Sac, Poche sécurisée et évanouissement

Carte, brouillard et horde

Caisses, bâtiments, four de fonte, survivants

Caisse rare

Un coffre lourd à la lueur dorée. Pièces, plans et bon équipement ; souvent gardée.

Bâtiment accessible

Hôpital, école, usine… À l'intérieur, des casiers et une salle verrouillée ouverte par une carte magnétique, avec le meilleur butin.

Four de fonte improvisé

Fond la ferraille du sac (3 ferrailles → 1 lingot). La fonte fait du bruit et de la lumière ; les ennemis proches arrivent.

Survivant

Quelqu'un est pris au piège. Bats son geôlier, libère-le et revenez ensemble à l'ascenseur : il rejoint ton peuple.

Conditions nocturnes

Après quelques raids, environ une nuit sur deux arrive avec une condition spéciale. Elle s'affiche à l'avance dans le panneau d'expédition :

ConditionEffet
Nuit de brouillardVision réduite, brume partout ; les mutants te repèrent 30 % plus tard · butin +15 %
Pleine luneMutants 15 % plus rapides et voient plus loin · +1 caisse rare
Nuit calme30 % d'ennemis en moins · butin −15 %
Nuit pourpre30 % d'ennemis en plus · butin +40 %

Les tempêtes hebdomadaires et les événements nocturnes (par ex. Nuit dorée, Lune de sang) changent aussi les règles. Chaque région a sa nuit du boss.

4. Régions

Quatre régions se débloquent dans l'ordre. Au bord de chacune, une porte de région mène à la suivante : une porte jaune se répare avec un kit fabriqué au Laboratoire, une porte verte se franchit.

RégionIdentitéBoss
I · RuinesUne banlieue qui s'enfonce dans le sable du désert. Toute colonie commence ici.Géant de cendre
II · Ville abandonnéeVitrines et néons éteints : la ville des mutants.Géant de lave
III · Base militaireSacs de sable, miradors, patrouilles de robots. Électronique et cellules d'énergie s'y trouvent.Robot de guerre
IV · SpatioportQuais rouillés, hangars scellés et la dernière navette coloniale.Gardien orbital

Vaincre le boss nettoie la région et rapporte de l'équipement rare. Termine le Spatioport sans t'évanouir pour débloquer les paliers de cauchemar (jusqu'à 10) : ennemis plus forts, butin plus riche.

5. Ennemis

Mutants

Les mutants : ceux restés à la lumière qui ne sont pas morts

EnnemiComportementComment s'en sortir
Mutant brûléRôde la nuit et suit le bruit ; fuit dans l'ombre à l'aube.Avance en silence ; attire-le ailleurs avec une fusée.
CoureurLe plus rapide, mais fragile.Impossible de le distancer : attends à un angle et frappe quand il approche.
Mutant charÉnorme, lent, trois fois plus résistant ; frappe fort s'il t'attrape.Facile à fuir, coûteux à tuer : pense à tes munitions.
CracheurCrache de l'acide à distance et recule si tu approches.Mets-toi derrière un mur ou fonce dessus : il est faible au corps à corps.
ÉclateurPlein de gaz ; explose quand il t'atteint ou meurt.Tire de loin et fais-le exploser près d'autres ennemis.

Les robots : les soldats des vaisseaux

EnnemiComportementComment s'en sortir
Robot guetteurVole et n'attaque pas, mais donne l'alerte s'il te voit : tous les ennemis proches arrivent.Abats-le avant d'entrer dans son champ de vision, ou contourne-le.
Robot de gardeGarde la Base et le Spatioport. Le cône devant lui est son champ de vision.Quand la ligne rouge s'allume, un laser arrive : écarte-toi. Neutralise-le à l'IEM.
Robot de l'aubeInsensible au soleil ; débarque au bord de la carte à l'aube.Ignore les fusées. Lâche de l'électronique.
Les fusées de signalisation attirent les mutants vers la lumière, pas les robots. L'IEM neutralise seulement les robots et n'a aucun effet sur les mutants.

6. Armes et équipement

Inventaire et équipement

Il y a quatre emplacements d'équipement : arme, couvre-chef (contre le soleil), sac (cases) et talisman (porte-bonheur : butin · médaillon cœur : santé · plume du vent : fuite).

ArmeTypeNote
Pied-de-biche, Machette, MasseCorps à corpsNe consomme pas de munitions.
PistoletArme à feuBalles de pistolet ; ton arme de départ.
Fusil à pompeArme à feuTrois plombs par tir ; dévastateur de près.
ArbalèteArme à feuSilencieuse, longue portée : ne réveille pas les ennemis.
Fusil de chasseArme à feuLongue portée, un tir puissant ; munitions rares.
MitrailleuseArme à feuTir en rafale ; dévore les munitions.

Consommables (emplacements rapides)

Deux emplacements autour du bouton ATTAQUER contiennent des consommables ; touche » pour changer d'objet.

ObjetEffet
Fusée de signalisationAttire les mutants vers la lumière (les robots ne s'y laissent pas prendre).
GrenadeExplosion retardée, dégâts de zone ; le bruit réveille les ennemis éloignés.
Grenade IEMNeutralise les robots 6 secondes : ni tir, ni déplacement, ni alerte.
Grenade fumigèneLes ennemis te perdent de vue 5 secondes : idéal pour fuir.
Seringue+40 santé immédiatement.
Trousse de premiers secours+100 santé immédiatement. Difficile à fabriquer : Laboratoire niv. 3 et Infirmerie requis.

Avant un raid, tu peux choisir un repas de raid parmi tes produits de ferme (soupe, lait et œufs, ragoût de viande, fruits) : bonus de santé, de dégâts ou de vitesse.

7. L'abri et ses salles

Colonie souterraine

L'abri compte 3 niveaux (144 salles au total) et une limite de 200 habitants. Marche contre une paroi de terre pour creuser une salle ; des salles voisines du même type fusionnent en un hall. Chaque salle s'améliore, et une salle sans travailleurs ne produit rien.

SalleRôle
GénérateurProduit de l'énergie. Sans énergie, la production s'arrête.
Panneau solaireÉnergie gratuite le jour, rien la nuit.
BatterieAugmente la limite d'énergie ; garde l'énergie du jour pour la nuit.
Purificateur d'eauProduit de l'eau potable.
Réservoir d'eauAugmente la limite d'eau.
SerreLégumes ; blé et fruits (débloqués avec des graines).
ÉtableVaches et chèvres : lait et viande. Boit de l'eau, nourrit plus que la Serre.
PoulaillerPoules : œufs et viande. Boit peu d'eau.
CantineLes cuisiniers réduisent la consommation ; avec les quatre sources de nourriture, repas équilibrés et moral.
Chambre froideAugmente la limite de nourriture et ralentit la péremption.
Entrepôt principalAjoute des cases à la grille de stockage et de la capacité de ferraille.
DortoirAjoute des lits : de la place pour grandir.
VentilationDe l'air pour 12 personnes par niveau.
ClimatisationMaintient l'abri entre 16 et 26 °C.
InfirmerieLes blessés guérissent plus vite ; raccourcit le repos du chef évanoui.
ÉcoleForme les habitants et augmente la maîtrise (★5 uniquement à l'École).
LaboratoireToute la fabrication : munitions, consommables, équipement, réparation, amélioration, recherche.
CaserneSoldats : tiennent l'entrée pendant les attaques et t'accompagnent en raid.
Salle du bouclierRéduit les dégâts du soleil à la surface.
Salle de préparationRecharge les tickets plus vite.
RadioCapte les signaux de nouvelles régions et décode les journaux radio.

Ressources

Eau · Nourriture · Énergie

Le trio vital. Si l'un manque, le moral chute d'abord, puis la santé.

Ferraille

Creuser, améliorer, réparer. Vient de la surface et des expéditions.

Pièces · Électronique

Pièces des caisses rares, électronique des robots. Améliorations d'armes, portes, véhicule.

Lingots · Carburant

Les lingots sortent du four et servent à la fabrication. Le carburant alimente le véhicule et les générateurs.

Cellule d'énergie

La plus précieuse : caisses rares de la Base et du Spatioport, boss robot. Pour la porte du Spatioport et la navette.

Cristaux · Tickets

Les cristaux servent seulement à l'apparence et aux cosmétiques ; la puissance n'est jamais vendue. Les tickets sont ton droit de monter.

Chaîne alimentaire

Serre

Survie : air et température

8. Habitants et gestion de la colonie

Chaque colon a un nom, une personnalité et une maîtrise (★1–★5) propre à chaque métier. Un maître produit deux fois plus qu'un ★1. Rester dans le même métier fait gagner des étoiles (jusqu'à ★4) ; le ★5 exige l'École. Change quelqu'un de métier et il redevient débutant.

Familles et générations

Famille

Crises et décisions

Quand quelque chose arrive dans la colonie (famine, migrants à la porte, épidémie, effondrement du moral, suites d'une attaque), une carte de décision à deux choix apparaît. Avec la croissance viennent aussi les décisions de génération : les enfants doivent-ils travailler ou étudier, les aînés prendre leur retraite, comment préparer l'hiver ? Chaque choix a un prix, et son effet dure un moment.

Carte de décision

Saisons

Chaque saison dure 8 jours de jeu, une année 32 jours. Aucun effet la première semaine, puis il s'intensifie progressivement.

SaisonEffet
PrintempsEau +15 %, nourriture +10 %
ÉtéEau −15 %, nourriture +10 %
AutomneNourriture +25 %, attaques de pillards plus fortes
HiverNourriture −20 %, hordes plus fortes, épidémies fréquentes ; le chauffage coûte ferraille ou énergie

9. Défense de l'abri

Siège

À mesure que la colonie grandit, l'abri est attaqué. Une alerte démarre, la sirène retentit et les assaillants descendent par l'ascenseur.

AttaquePoint faible
HordeBute contre les murs : Mur de défense et Salle du bouclier.
PillardsFaibles face aux soldats ; les entrepôts pleins les attirent.
RobotsLe radar et le Laboratoire les perturbent.

10. Fabrication, plans et recherche

11. Progression

La barre de voyage de l'écran des quêtes montre le grand objectif : Ruines → Ville → Base → Spatioport → Navette → Finale → Nouveau monde. Quêtes quotidiennes et hebdomadaires, série de connexion sur 7 jours et succès te récompensent en chemin.

Niveau et compétences du chef

Les raids font monter ton chef de niveau. Tous les 5 niveaux, 1 point de compétence ; 8 compétences à 3 rangs chacune. Impossible de tout prendre, alors choisis ton style ; la réinitialisation est gratuite.

CompétenceEffet (augmente par rang)
Pas silencieuxLes mutants te repèrent seulement de plus près.
Mains agilesLes caisses s'ouvrent plus vite.
RobustePlus de santé à la surface.
Tireur d'élitePlus de dégâts avec les armes.
CoureurCourse plus rapide.
ÉconomeCertains tirs ne consomment pas de munitions.
Large dosAjoute des cases d'inventaire.
PilleurPlus de butin dans les caisses.
Compétences du chef

Mégaprojets

Colonie › PROJETS : transforme tes surplus en puissance permanente. Une seule étape avance à la fois et chacune dure plus longtemps ; après 5 étapes commencent les niveaux Maître.

Château d'eau

Plus d'eau, un plus grand réservoir.

Réacteur à fusion

Plus d'énergie pour toutes les salles.

Dôme hydroponique

Plus de nourriture, des habitants plus heureux.

Mur de défense

Contre les attaques, surtout les hordes.

Réseau radar

Voit venir les attaques et perturbe les robots.

La navette, la nuit finale et le Nouveau monde

Navette coloniale

Les robots ont scellé la dernière navette coloniale au Spatioport et dispersé ses cellules de carburant dans tout le port. Rassemble les cellules d'énergie, répare la navette et lance-la lors de la nuit finale : les pionniers partent vers une planète habitable.

Ensuite, tu peux émigrer avec ta colonie vers un Nouveau monde quand tu veux. Tout repart de zéro, mais les points d'Héritage, les cristaux, les robots, les apparences et les paliers de cauchemar te suivent. Les points d'Héritage achètent des avantages permanents ; chaque nouveau monde a ses propres règles.

12. Conseils d'expert

L'avidité a ses limites. Sac plein ou compteur à moitié écoulé : pense au retour. S'évanouir coûte tous les objets de la nuit.
Ne laisse jamais la Poche sécurisée vide. Pièces, cellules d'énergie et électronique y vont en premier.
D'abord l'air, l'eau et la nourriture. N'oublie pas la Ventilation quand la population augmente : si l'air se dégrade, la production baisse en silence.
Ne déplace pas tes maîtres. Un travailleur ★4 changé de métier repart à ★1.
Construis la Caserne tôt. Les attaques grandissent avec la colonie ; les gardes de l'entrée sont ta première ligne de défense.
L'arbalète est silencieuse. La meilleure arme pour abattre robots guetteurs et hordes endormies sans rien réveiller.
Lis les ombres. À l'aube, ce n'est pas le chemin le plus court qui te garde en vie, mais le plus ombragé.
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