1. Der Spielkreislauf
Eines Morgens veränderte sich die Sonne: Die Ozonschicht riss in drei Wochen auf, und Tageslicht wurde tödlich. Die Überlebenden flohen in U-Bahn-Tunnel und Bergwerksstollen. Du bist der Anführer eines dieser Bunker.
Das Spiel besteht aus zwei ineinandergreifenden Kreisläufen:
Nacht: die Oberfläche
Fahr mit dem Aufzug hinauf, plündere Kisten und Gebäude, kämpfe oder fliehe vor Gegnern und sei vor Sonnenaufgang zurück am Aufzug.
Tag: unter der Erde
Grab mit der Beute neue Räume, teil deine Leute zur Arbeit ein, stelle her, forsche, lass die Kolonie wachsen und bereite dich auf Angriffe vor.
Ressourcen sammeln sich weiter an, während du an der Oberfläche bist und sogar wenn das Spiel geschlossen ist. Jeder Raubzug lässt die Kolonie wachsen, und eine wachsende Kolonie bereitet dich auf härtere Raubzüge vor.
2. Die erste Nacht, Schritt für Schritt
- Hinauf: Der Knopf ZUR OBERFLÄCHE im Bunker kostet ein Ticket und bringt dich mit dem Aufzug nach oben.
- Zu den Kisten: Geh zu leuchtenden Kisten; das Plündern beginnt automatisch, sobald du nah genug bist. Belegte Taschenplätze erscheinen oben links.
- Behalte die Uhr im Blick: Der Zähler oben zeigt die Zeit bis zum Morgengrauen. Sei zurück, bevor er abläuft.
- Zurück zum Aufzug: Kommst du lebend an, geht alles aus der Tasche an die Kolonie und gefundene Ausrüstung ins Lager.
- Im Bunker ausgeben: Grab mit Schrott einen neuen Raum und teil untätige Bewohner zur Arbeit ein.
3. Nächtliche Raubzüge
Tickets und kurze Patrouillen
- Jeder Gang an die Oberfläche kostet 1 Ticket. Tickets füllen sich mit der Zeit auf, höchstens 4.
- Die Raubzug-Vorbereitung füllt Tickets schneller auf. Auch Aufgaben und Ziele belohnen mit Tickets.
- Keine Tickets mehr? Geh auf kurze Patrouille: ohne Ticket, aber mit halber Beute und ohne seltene Kisten.
Morgengrauen und Sonne
- Wenn die Sonne aufgeht, verbrennt alles im Licht: Deine Gesundheit sinkt Sekunde um Sekunde.
- Bleib im Schatten der Gebäude und lauf von Schatten zu Schatten zum Aufzug. Wer im Morgengrauen heimkehrt, erhält Bonusbeute.
- Kopfbedeckungen (Schweißerbrille, Sonnenschleier, Thermohelm), der Schildraum und der im Labor hergestellte Sonnenschild verringern Sonnenschaden.
- Auch Mutanten verbrennen in der Sonne; im Morgengrauen fliehen sie in den Schatten. Roboter sind gegen die Sonne immun.
Tasche, Sicherer Beutel und Ohnmacht
- Beute landet in Taschenplätzen. Größere Taschen (Wanderrucksack, Militärrucksack) und die Fähigkeit Breiter Rücken fügen Plätze hinzu.
- Sicherer Beutel: Sein Inhalt geht nie verloren, selbst bei Ohnmacht. Leg deine wertvollsten Materialien hinein.
- Sinkt deine Gesundheit auf null, wirst du ohnmächtig: Du verlierst die Hälfte der Tasche und alle Gegenstände dieser Nacht. Der Anführer ruht danach eine Weile; die Krankenstation verkürzt das.
Karte, Erkundungsnebel und Horde
- Die Karte ist oben rechts. Wo du gehst, wird sie aufgedeckt; alles andere liegt im Nebel, und Gegner darin siehst du nicht.
- Zu bestimmten Zeiten der Nacht taucht am Kartenrand eine Horde auf und marschiert auf dich zu. Bei der Warnung: ab in den Schatten, in ein Gebäude oder zum Aufzug.
- Fahrzeug: Es steht irgendwo auf einer Straße. REPARIEREN an der Motorhaube, TANKEN am Heck, EINSTEIGEN an der Tür. Schnell und es überrollt Mutanten, aber der Motorlärm lockt Gegner an.
Kisten, Gebäude, Schmelzofen, Überlebende
Seltene Kiste
Ein schwerer Tresor mit goldenem Schein. Teile, Baupläne und gute Ausrüstung; meist bewacht.
Begehbares Gebäude
Krankenhaus, Schule, Fabrik… Drinnen Spinde und ein verschlossener Raum mit der besten Beute, der sich mit einer Schlüsselkarte öffnet.
Behelfsmäßiger Schmelzofen
Schmilzt Schrott aus der Tasche (3 Schrott → 1 Barren). Das macht Lärm und Licht; Gegner in der Nähe kommen.
Überlebende(r)
Jemand sitzt in der Falle. Besiege die Wache, befreie die Person und kehrt gemeinsam zum Aufzug zurück: Sie schließt sich deinem Volk an.
Nachtbedingungen
Nach einigen Raubzügen hat etwa jede zweite Nacht eine besondere Bedingung. Sie wird vorab im Expeditionsmenü angezeigt:
| Bedingung | Wirkung |
|---|---|
| Nebelnacht | Kurze Sicht, überall Dunst; Mutanten bemerken dich 30 % später · Beute +15 % |
| Vollmond | Mutanten 15 % schneller und mit weiterer Sicht · +1 seltene Kiste |
| Stille Nacht | 30 % weniger Gegner · Beute −15 % |
| Blutrote Nacht | 30 % mehr Gegner · Beute +40 % |
Wöchentliche Stürme und Nachtereignisse (z. B. Goldene Nacht, Blutmond) ändern ebenfalls die Regeln. Jede Region hat eine Bossnacht.
4. Regionen
Vier Regionen werden nacheinander freigeschaltet. Am Rand jeder Region führt ein Regionstor zur nächsten: Ein gelbes Tor wird mit einem im Labor hergestellten Kit repariert, durch ein grünes Tor kommst du hindurch.
| Region | Charakter | Boss |
|---|---|---|
| I · Ruinen | Ein Vorort, der im Wüstensand versinkt. Hier beginnt jede Kolonie. | Aschenriese |
| II · Verlassene Stadt | Ladenfronten und erloschenes Neon: die Stadt der Mutanten. | Glutriese |
| III · Militärbasis | Sandsäcke, Wachtürme, Roboterpatrouillen. Hier gibt es Elektronik und Energiezellen. | Kriegsroboter |
| IV · Raumhafen | Rostige Docks, versiegelte Hangars und das letzte Kolonieshuttle. | Orbitalwächter |
Besiegst du den Boss, ist die Region gesäubert und seltene Ausrüstung fällt. Schaffst du den Raumhafen ohne Ohnmacht, öffnen sich die Albtraumstufen (bis 10): stärkere Gegner, reichere Beute.
5. Gegner
Mutanten: die im Licht blieben und nicht starben
| Gegner | Verhalten | So gehst du damit um |
|---|---|---|
| Verbrannter Mutant | Streift nachts umher und folgt Geräuschen; flieht im Morgengrauen in den Schatten. | Leise bewegen; mit einer Signalfackel weglocken. |
| Läufer | Der schnellste, aber zerbrechlich. | Weglaufen klappt nicht: An einer Ecke warten und zuschlagen, wenn er nah ist. |
| Panzermutant | Riesig, langsam, dreimal so zäh; schlägt hart zu, wenn er dich erwischt. | Leicht zu fliehen, teuer zu töten: denk an deine Munition. |
| Spucker | Spuckt aus der Ferne Säure und weicht zurück, wenn du näherkommst. | Hinter eine Wand oder direkt drauf: Aus der Nähe ist er schwach. |
| Platzer | Voller Gas; explodiert, wenn er dich erreicht oder stirbt. | Aus der Ferne treffen und neben anderen Gegnern platzen lassen. |
Roboter: die Soldaten der Schiffe
| Gegner | Verhalten | So gehst du damit um |
|---|---|---|
| Späherroboter | Fliegt und greift nicht an, schlägt aber Alarm, wenn er dich sieht: Alle Gegner in der Nähe kommen. | Abschießen, bevor du in sein Sichtfeld gerätst, oder umgehen. |
| Wachroboter | Bewacht Basis und Raumhafen. Der Kegel vor ihm ist sein Sichtfeld. | Leuchtet die rote Linie, kommt ein Laser: sofort zur Seite. Mit EMP ausschalten. |
| Morgenroboter | Immun gegen die Sonne; landet im Morgengrauen am Kartenrand. | Fällt nicht auf Signalfackeln herein. Lässt Elektronik fallen. |
6. Waffen und Ausrüstung
Es gibt vier Ausrüstungsplätze: Waffe, Kopfbedeckung (gegen die Sonne), Tasche (Plätze) und Talisman (Glücksbringer: Beute · Herzmedaillon: Gesundheit · Windfeder: Flucht).
| Waffe | Typ | Hinweis |
|---|---|---|
| Brechstange, Machete, Vorschlaghammer | Nahkampf | Verbraucht keine Munition. |
| Pistole | Schusswaffe | Pistolenmunition; deine Startwaffe. |
| Schrotflinte | Schusswaffe | Drei Schrotkugeln pro Schuss; aus der Nähe verheerend. |
| Armbrust | Schusswaffe | Lautlos, große Reichweite: weckt keine Gegner. |
| Jagdgewehr | Schusswaffe | Große Reichweite, ein schwerer Schuss; seltene Munition. |
| Maschinengewehr | Schusswaffe | Dauerfeuer; frisst Munition. |
- Seltenheit: Gewöhnlich · Selten · Legendär. Seltenheit und Verbesserungsstufe erhöhen Schaden und Haltbarkeit.
- Munition: Jede Schusswaffe braucht ihre eigene Munition; ohne Munition schlägt sie mit dem Kolben zu.
- Haltbarkeit: sinkt mit jedem Angriff, bei null zerbricht die Waffe. Reparatur im Labor.
- Kehrst du lebend zurück, kommt gefundene Ausrüstung ins Lager; bei Ohnmacht geht sie verloren.
Verbrauchsgüter (Schnellplätze)
Zwei Plätze rund um den ANGRIFF-Knopf halten Verbrauchsgüter; mit » wechselst du den Gegenstand.
| Gegenstand | Wirkung |
|---|---|
| Signalfackel | Lockt Mutanten ins Licht (Roboter nicht). |
| Granate | Verzögerte Explosion mit Flächenschaden; der Lärm weckt entfernte Gegner. |
| EMP-Granate | Legt Roboter 6 Sekunden lahm: kein Schießen, kein Gehen, kein Alarm. |
| Rauchgranate | Gegner verlieren dich 5 Sekunden lang: zur Flucht. |
| Spritze | Sofort +40 Gesundheit. |
| Erste-Hilfe-Koffer | Sofort +100 Gesundheit. Schwer herzustellen: braucht Labor St. 3 und eine Krankenstation. |
Vor einem Raubzug kannst du aus Hofprodukten eine Raubzug-Mahlzeit wählen (Suppe, Milch und Eier, Fleischeintopf, Obst): Bonus auf Gesundheit, Schaden oder Tempo.
7. Bunker und Räume
Der Bunker hat 3 Ebenen (insgesamt 144 Räume) und eine Bevölkerungsgrenze von 200. Geh gegen eine Erdwand, um einen Raum zu graben; benachbarte Räume desselben Typs verschmelzen zu einer Halle. Jeder Raum lässt sich ausbauen, und ohne Arbeiter produziert ein Raum nichts.
| Raum | Funktion |
|---|---|
| Generator | Erzeugt Energie. Ohne Energie stoppt die Produktion. |
| Solarpanel | Tagsüber kostenlose Energie, nachts nichts. |
| Batterie | Erhöht die Energiegrenze; speichert Tagesenergie für die Nacht. |
| Wasseraufbereitung | Erzeugt Trinkwasser. |
| Wassertank | Erhöht die Wassergrenze. |
| Gewächshaus | Gemüse; Weizen und Obst (mit Saatgut freigeschaltet). |
| Stall | Kühe und Ziegen: Milch und Fleisch. Trinkt Wasser, liefert mehr Nahrung als das Gewächshaus. |
| Hühnerstall | Hühner: Eier und Fleisch. Braucht wenig Wasser. |
| Kantine | Köche senken den Verbrauch; mit allen vier Nahrungsquellen gibt es ausgewogene Mahlzeiten und Moral. |
| Kühllager | Erhöht die Nahrungsgrenze und verlangsamt das Verderben. |
| Hauptlager | Mehr Plätze im Lagerraster und mehr Schrottkapazität. |
| Schlafsaal | Mehr Betten: Platz zum Wachsen. |
| Belüftung | Luft für 12 Personen pro Stufe. |
| Klimaanlage | Hält den Bunker im Komfortbereich von 16–26 °C. |
| Krankenstation | Verletzte heilen schneller; verkürzt die Ruhezeit des ohnmächtigen Anführers. |
| Schule | Bildet Bewohner aus und erhöht die Meisterschaft (★5 nur in der Schule). |
| Labor | Die gesamte Herstellung: Munition, Verbrauchsgüter, Ausrüstung, Reparatur, Verbesserung, Forschung. |
| Kaserne | Soldaten: halten bei Angriffen den Eingang und begleiten dich auf Raubzügen. |
| Schildraum | Verringert Sonnenschaden an der Oberfläche. |
| Raubzug-Vorbereitung | Füllt Tickets schneller auf. |
| Funkraum | Fängt Signale neuer Regionen auf und entschlüsselt Funkprotokolle. |
Ressourcen
Wasser · Nahrung · Energie
Die lebenswichtigen drei. Geht eine aus, sinkt erst die Moral, dann die Gesundheit.
Schrott
Graben, Ausbau, Reparatur. Von der Oberfläche und aus Expeditionen.
Teile · Elektronik
Teile aus seltenen Kisten, Elektronik von Robotern. Waffenverbesserung, Tore, Fahrzeug.
Barren · Treibstoff
Barren kommen aus dem Ofen und gehen in die Herstellung. Treibstoff für Fahrzeug und Generatoren.
Energiezelle
Das Wertvollste: seltene Kisten in Basis und Raumhafen, der Roboterboss. Für das Raumhafentor und das Shuttle.
Kristalle · Tickets
Kristalle sind nur für Aussehen und Kosmetik; Stärke wird nie verkauft. Tickets sind dein Recht, hinaufzugehen.
Nahrungskette
- Das Gewächshaus baut Gemüse, Weizen oder Obst an. Weizen füttert Tiere (+20 %), Obst hebt die Moral.
- Herden in Stall und Hühnerstall vermehren sich, solange Wasser und Nahrung da sind und ein Pfleger arbeitet. SCHLACHTEN bringt sofort Fleisch; streichle das Leittier einmal am Tag (+10 %).
- Ernten sammeln sich im Raum; antippen zum Einsammeln. Saatgut kommt von der Oberfläche ins Lager, das Gewächshaus verbraucht den Vorrat.
Lebenserhaltung: Luft und Temperatur
- Der Aufzugsschacht liefert Luft für 10 Personen; darüber hinaus brauchst du Belüftung (12 Personen pro Stufe).
- Tagsüber wärmen Sonne und Generatoren den Bunker, nachts kühlt er ab. Die Klimaanlage hält ihn bei 16–26 °C.
- Verschlechtern sich die Bedingungen, sinkt zuerst die Moral, dann die Produktion und zuletzt die Gesundheit.
8. Bewohner und Kolonieverwaltung
Jeder Kolonist hat einen Namen, eine Persönlichkeit und für jeden Beruf eine eigene Meisterschaft (★1–★5). Ein Meister produziert doppelt so viel wie ein ★1. Wer im selben Beruf bleibt, sammelt mit der Zeit Sterne (bis ★4); für ★5 braucht es die Schule. Wechselt jemand den Beruf, ist er dort Anfänger.
- Kolonie › VERWALTUNG: Lege Prioritäten für Sektoren fest (Aus / Niedrig / Normal / Hoch). Eine knappe lebenswichtige Ressource wird automatisch DRINGEND. Du kannst auch Personen fest einem Raum zuweisen.
- Moral: hängt von Speisenvielfalt, Lebensbedingungen, Ereignissen und Entscheidungen ab; niedrige Moral senkt die Produktion.
- Persönliche Wünsche: Kolonisten wünschen sich manchmal etwas (Spielzeug, Andenken, ein Buch…). Erfüllst du sie, gibt es Sterne, Moral und Kristalle.
Familien und Generationen
- Kolonisten werden Paare und bekommen Kinder; die Kinder beginnen zu arbeiten, wenn sie erwachsen sind.
- Alle altern pro Spieljahr um ein Jahr; die erste Generation wird mit der Zeit alt, und Ältere arbeiten weniger effizient.
- Ein Verlust hinterlässt Trauer; die Gedenkwand erinnert an die Verlorenen.
Krisen und Entscheidungen
Wenn in der Kolonie etwas geschieht (Hungersnot, Flüchtlinge am Tor, eine Seuche, Moralverfall, die Folgen eines Angriffs), erscheint eine Entscheidungskarte mit zwei Optionen. Mit wachsender Kolonie kommen auch Generationsfragen: Sollen Kinder arbeiten oder lernen, sollen Ältere in den Ruhestand, wie bereitet man sich auf den Winter vor? Jede Entscheidung hat ihren Preis, und ihre Wirkung hält eine Weile an.
Jahreszeiten
Jede Jahreszeit dauert 8 Spieltage, ein Jahr 32 Tage. In der ersten Woche gibt es keine Wirkung, danach wird sie allmählich stärker.
| Jahreszeit | Wirkung |
|---|---|
| Frühling | Wasser +15 %, Nahrung +10 % |
| Sommer | Wasser −15 %, Nahrung +10 % |
| Herbst | Nahrung +25 %, Plünderer-Angriffe stärker |
| Winter | Nahrung −20 %, stärkere Horden, häufige Seuchen; Heizen kostet Schrott oder Energie |
9. Bunkerverteidigung
Wächst die Kolonie, wird der Bunker angegriffen. Eine Warnung beginnt, die Sirene heult und die Angreifer kommen den Aufzug herunter.
| Angriff | Schwachstelle |
|---|---|
| Horde | Bleibt an Mauern hängen: Verteidigungsmauer und Schildraum. |
| Plünderer | Schwach gegen Soldaten; volle Lager locken sie an. |
| Roboter | Radar und Labor stören sie. |
- Wache am Eingang: Soldaten empfangen Angreifer zuerst im Eingangsraum; fällt einer, rückt Reserve aus der Kaserne nach.
- SOLDATEN AUTO: Liegt deine Verteidigung unter dem erwarteten Angriff, schickt das Spiel automatisch Soldaten in die Kaserne (abschaltbar).
- Mit VERTEIDIGEN! kämpft der Anführer selbst mit; jeder Treffer stärkt die Verteidigung.
- Ist die Verteidigung doppelt so stark wie der Angriff, wird er schon am Tor abgewehrt. Verlierst du mehrmals in Folge, werden Angriffe seltener.
10. Herstellung, Baupläne und Forschung
- Das Labor teilt die Herstellung in vier Reiter: WAFFEN · MUNITION · AUSRÜSTUNG · WERKZEUG & VORRAT. Mit jeder Stufe kommen neue Rezepte.
- Baupläne: Die meisten Waffen, Ausrüstung, Munition und Verbrauchsgüter brauchen zuerst einen Bauplan. Baupläne fallen aus seltenen Kisten ins Inventar; antippen › LERNEN. Kits und der Sonnenschild brauchen keinen.
- Forschung schaltet dauerhafte Verbesserungen frei (z. B. automatische Ernte). Forschungspunkte sammeln sich im Labor.
- Ab und zu kommt eine Karawane: Handel im Aufzugsraum.
11. Fortschritt
Die Reiseleiste im Aufgabenmenü zeigt das große Ziel: Ruinen → Stadt → Basis → Raumhafen → Shuttle → Finale → Neue Welt. Tägliche und wöchentliche Aufgaben, eine 7-Tage-Login-Serie und Erfolge belohnen dich unterwegs.
Anführerstufe und Fähigkeiten
Raubzüge bringen deinem Anführer Stufen. Alle 5 Stufen gibt es 1 Fähigkeitspunkt; 8 Fähigkeiten mit je 3 Rängen. Alle bekommst du nicht, also wähle deinen Stil; Zurücksetzen ist kostenlos.
| Fähigkeit | Wirkung (steigt pro Rang) |
|---|---|
| Leiser Schritt | Mutanten bemerken dich erst aus geringerer Entfernung. |
| Flinke Hände | Kisten öffnen sich schneller. |
| Zäh | Mehr Gesundheit an der Oberfläche. |
| Scharfschütze | Mehr Waffenschaden. |
| Läufer | Schnelleres Laufen. |
| Sparsam | Manche Schüsse kosten keine Munition. |
| Breiter Rücken | Mehr Inventarplätze. |
| Plünderer | Mehr Beute aus Kisten. |
Megaprojekte
Kolonie › PROJEKTE: Verwandle überschüssige Ressourcen in dauerhafte Stärke. Es läuft immer nur eine Stufe, und jede dauert länger; nach 5 Stufen beginnen die Meister-Stufen.
Wasserturm
Mehr Wasser, größerer Wassertank.
Fusionsreaktor
Mehr Energie für alle Räume.
Hydrokultur-Kuppel
Mehr Nahrung, zufriedenere Bewohner.
Verteidigungsmauer
Gegen Angriffe, vor allem Horden.
Radarnetz
Sieht Angriffe kommen und stört Roboter.
Das Shuttle, die letzte Nacht und die Neue Welt
Die Roboter haben das letzte Kolonieshuttle im Raumhafen versiegelt und seine Treibstoffzellen über den ganzen Hafen verstreut. Sammle die Energiezellen, repariere das Shuttle und starte es in der letzten Nacht: Die Pioniere brechen zu einem bewohnbaren Planeten auf.
Danach kannst du jederzeit mit deiner Kolonie in eine Neue Welt umziehen. Alles beginnt von vorn, aber Vermächtnispunkte, Kristalle, Roboter, Aussehen und Albtraumstufen kommen mit. Mit Vermächtnispunkten kaufst du dauerhafte Vorteile; jede neue Welt hat eigene Regeln.