SPIELANLEITUNG

Geh nachts hinauf, sei vor Sonnenaufgang zurück, bau unter der Erde eine Kolonie. Alle Systeme von Shadow Colony, von der ersten Nacht bis zur Neuen Welt.

1. Der Spielkreislauf

Eines Morgens veränderte sich die Sonne: Die Ozonschicht riss in drei Wochen auf, und Tageslicht wurde tödlich. Die Überlebenden flohen in U-Bahn-Tunnel und Bergwerksstollen. Du bist der Anführer eines dieser Bunker.

Das Spiel besteht aus zwei ineinandergreifenden Kreisläufen:

Nacht: die Oberfläche

Fahr mit dem Aufzug hinauf, plündere Kisten und Gebäude, kämpfe oder fliehe vor Gegnern und sei vor Sonnenaufgang zurück am Aufzug.

Tag: unter der Erde

Grab mit der Beute neue Räume, teil deine Leute zur Arbeit ein, stelle her, forsche, lass die Kolonie wachsen und bereite dich auf Angriffe vor.

Ressourcen sammeln sich weiter an, während du an der Oberfläche bist und sogar wenn das Spiel geschlossen ist. Jeder Raubzug lässt die Kolonie wachsen, und eine wachsende Kolonie bereitet dich auf härtere Raubzüge vor.

Abstieg mit dem Aufzug

2. Die erste Nacht, Schritt für Schritt

  1. Hinauf: Der Knopf ZUR OBERFLÄCHE im Bunker kostet ein Ticket und bringt dich mit dem Aufzug nach oben.
  2. Zu den Kisten: Geh zu leuchtenden Kisten; das Plündern beginnt automatisch, sobald du nah genug bist. Belegte Taschenplätze erscheinen oben links.
  3. Behalte die Uhr im Blick: Der Zähler oben zeigt die Zeit bis zum Morgengrauen. Sei zurück, bevor er abläuft.
  4. Zurück zum Aufzug: Kommst du lebend an, geht alles aus der Tasche an die Kolonie und gefundene Ausrüstung ins Lager.
  5. Im Bunker ausgeben: Grab mit Schrott einen neuen Raum und teil untätige Bewohner zur Arbeit ein.
Die ersten 5 Raubzüge sind verlustfrei: Selbst wenn du ohnmächtig wirst, behältst du deine Beute. Lerne das Spiel ohne Druck kennen.

3. Nächtliche Raubzüge

Nächtlicher Raubzug

Tickets und kurze Patrouillen

Morgengrauen und Sonne

Tasche, Sicherer Beutel und Ohnmacht

Karte, Erkundungsnebel und Horde

Kisten, Gebäude, Schmelzofen, Überlebende

Seltene Kiste

Ein schwerer Tresor mit goldenem Schein. Teile, Baupläne und gute Ausrüstung; meist bewacht.

Begehbares Gebäude

Krankenhaus, Schule, Fabrik… Drinnen Spinde und ein verschlossener Raum mit der besten Beute, der sich mit einer Schlüsselkarte öffnet.

Behelfsmäßiger Schmelzofen

Schmilzt Schrott aus der Tasche (3 Schrott → 1 Barren). Das macht Lärm und Licht; Gegner in der Nähe kommen.

Überlebende(r)

Jemand sitzt in der Falle. Besiege die Wache, befreie die Person und kehrt gemeinsam zum Aufzug zurück: Sie schließt sich deinem Volk an.

Nachtbedingungen

Nach einigen Raubzügen hat etwa jede zweite Nacht eine besondere Bedingung. Sie wird vorab im Expeditionsmenü angezeigt:

BedingungWirkung
NebelnachtKurze Sicht, überall Dunst; Mutanten bemerken dich 30 % später · Beute +15 %
VollmondMutanten 15 % schneller und mit weiterer Sicht · +1 seltene Kiste
Stille Nacht30 % weniger Gegner · Beute −15 %
Blutrote Nacht30 % mehr Gegner · Beute +40 %

Wöchentliche Stürme und Nachtereignisse (z. B. Goldene Nacht, Blutmond) ändern ebenfalls die Regeln. Jede Region hat eine Bossnacht.

4. Regionen

Vier Regionen werden nacheinander freigeschaltet. Am Rand jeder Region führt ein Regionstor zur nächsten: Ein gelbes Tor wird mit einem im Labor hergestellten Kit repariert, durch ein grünes Tor kommst du hindurch.

RegionCharakterBoss
I · RuinenEin Vorort, der im Wüstensand versinkt. Hier beginnt jede Kolonie.Aschenriese
II · Verlassene StadtLadenfronten und erloschenes Neon: die Stadt der Mutanten.Glutriese
III · MilitärbasisSandsäcke, Wachtürme, Roboterpatrouillen. Hier gibt es Elektronik und Energiezellen.Kriegsroboter
IV · RaumhafenRostige Docks, versiegelte Hangars und das letzte Kolonieshuttle.Orbitalwächter

Besiegst du den Boss, ist die Region gesäubert und seltene Ausrüstung fällt. Schaffst du den Raumhafen ohne Ohnmacht, öffnen sich die Albtraumstufen (bis 10): stärkere Gegner, reichere Beute.

5. Gegner

Mutanten

Mutanten: die im Licht blieben und nicht starben

GegnerVerhaltenSo gehst du damit um
Verbrannter MutantStreift nachts umher und folgt Geräuschen; flieht im Morgengrauen in den Schatten.Leise bewegen; mit einer Signalfackel weglocken.
LäuferDer schnellste, aber zerbrechlich.Weglaufen klappt nicht: An einer Ecke warten und zuschlagen, wenn er nah ist.
PanzermutantRiesig, langsam, dreimal so zäh; schlägt hart zu, wenn er dich erwischt.Leicht zu fliehen, teuer zu töten: denk an deine Munition.
SpuckerSpuckt aus der Ferne Säure und weicht zurück, wenn du näherkommst.Hinter eine Wand oder direkt drauf: Aus der Nähe ist er schwach.
PlatzerVoller Gas; explodiert, wenn er dich erreicht oder stirbt.Aus der Ferne treffen und neben anderen Gegnern platzen lassen.

Roboter: die Soldaten der Schiffe

GegnerVerhaltenSo gehst du damit um
SpäherroboterFliegt und greift nicht an, schlägt aber Alarm, wenn er dich sieht: Alle Gegner in der Nähe kommen.Abschießen, bevor du in sein Sichtfeld gerätst, oder umgehen.
WachroboterBewacht Basis und Raumhafen. Der Kegel vor ihm ist sein Sichtfeld.Leuchtet die rote Linie, kommt ein Laser: sofort zur Seite. Mit EMP ausschalten.
MorgenroboterImmun gegen die Sonne; landet im Morgengrauen am Kartenrand.Fällt nicht auf Signalfackeln herein. Lässt Elektronik fallen.
Signalfackeln locken Mutanten ins Licht, Roboter nicht. EMP legt nur Roboter lahm und wirkt nicht auf Mutanten.

6. Waffen und Ausrüstung

Inventar und Ausrüstung

Es gibt vier Ausrüstungsplätze: Waffe, Kopfbedeckung (gegen die Sonne), Tasche (Plätze) und Talisman (Glücksbringer: Beute · Herzmedaillon: Gesundheit · Windfeder: Flucht).

WaffeTypHinweis
Brechstange, Machete, VorschlaghammerNahkampfVerbraucht keine Munition.
PistoleSchusswaffePistolenmunition; deine Startwaffe.
SchrotflinteSchusswaffeDrei Schrotkugeln pro Schuss; aus der Nähe verheerend.
ArmbrustSchusswaffeLautlos, große Reichweite: weckt keine Gegner.
JagdgewehrSchusswaffeGroße Reichweite, ein schwerer Schuss; seltene Munition.
MaschinengewehrSchusswaffeDauerfeuer; frisst Munition.

Verbrauchsgüter (Schnellplätze)

Zwei Plätze rund um den ANGRIFF-Knopf halten Verbrauchsgüter; mit » wechselst du den Gegenstand.

GegenstandWirkung
SignalfackelLockt Mutanten ins Licht (Roboter nicht).
GranateVerzögerte Explosion mit Flächenschaden; der Lärm weckt entfernte Gegner.
EMP-GranateLegt Roboter 6 Sekunden lahm: kein Schießen, kein Gehen, kein Alarm.
RauchgranateGegner verlieren dich 5 Sekunden lang: zur Flucht.
SpritzeSofort +40 Gesundheit.
Erste-Hilfe-KofferSofort +100 Gesundheit. Schwer herzustellen: braucht Labor St. 3 und eine Krankenstation.

Vor einem Raubzug kannst du aus Hofprodukten eine Raubzug-Mahlzeit wählen (Suppe, Milch und Eier, Fleischeintopf, Obst): Bonus auf Gesundheit, Schaden oder Tempo.

7. Bunker und Räume

Unterirdische Kolonie

Der Bunker hat 3 Ebenen (insgesamt 144 Räume) und eine Bevölkerungsgrenze von 200. Geh gegen eine Erdwand, um einen Raum zu graben; benachbarte Räume desselben Typs verschmelzen zu einer Halle. Jeder Raum lässt sich ausbauen, und ohne Arbeiter produziert ein Raum nichts.

RaumFunktion
GeneratorErzeugt Energie. Ohne Energie stoppt die Produktion.
SolarpanelTagsüber kostenlose Energie, nachts nichts.
BatterieErhöht die Energiegrenze; speichert Tagesenergie für die Nacht.
WasseraufbereitungErzeugt Trinkwasser.
WassertankErhöht die Wassergrenze.
GewächshausGemüse; Weizen und Obst (mit Saatgut freigeschaltet).
StallKühe und Ziegen: Milch und Fleisch. Trinkt Wasser, liefert mehr Nahrung als das Gewächshaus.
HühnerstallHühner: Eier und Fleisch. Braucht wenig Wasser.
KantineKöche senken den Verbrauch; mit allen vier Nahrungsquellen gibt es ausgewogene Mahlzeiten und Moral.
KühllagerErhöht die Nahrungsgrenze und verlangsamt das Verderben.
HauptlagerMehr Plätze im Lagerraster und mehr Schrottkapazität.
SchlafsaalMehr Betten: Platz zum Wachsen.
BelüftungLuft für 12 Personen pro Stufe.
KlimaanlageHält den Bunker im Komfortbereich von 16–26 °C.
KrankenstationVerletzte heilen schneller; verkürzt die Ruhezeit des ohnmächtigen Anführers.
SchuleBildet Bewohner aus und erhöht die Meisterschaft (★5 nur in der Schule).
LaborDie gesamte Herstellung: Munition, Verbrauchsgüter, Ausrüstung, Reparatur, Verbesserung, Forschung.
KaserneSoldaten: halten bei Angriffen den Eingang und begleiten dich auf Raubzügen.
SchildraumVerringert Sonnenschaden an der Oberfläche.
Raubzug-VorbereitungFüllt Tickets schneller auf.
FunkraumFängt Signale neuer Regionen auf und entschlüsselt Funkprotokolle.

Ressourcen

Wasser · Nahrung · Energie

Die lebenswichtigen drei. Geht eine aus, sinkt erst die Moral, dann die Gesundheit.

Schrott

Graben, Ausbau, Reparatur. Von der Oberfläche und aus Expeditionen.

Teile · Elektronik

Teile aus seltenen Kisten, Elektronik von Robotern. Waffenverbesserung, Tore, Fahrzeug.

Barren · Treibstoff

Barren kommen aus dem Ofen und gehen in die Herstellung. Treibstoff für Fahrzeug und Generatoren.

Energiezelle

Das Wertvollste: seltene Kisten in Basis und Raumhafen, der Roboterboss. Für das Raumhafentor und das Shuttle.

Kristalle · Tickets

Kristalle sind nur für Aussehen und Kosmetik; Stärke wird nie verkauft. Tickets sind dein Recht, hinaufzugehen.

Nahrungskette

Gewächshaus

Lebenserhaltung: Luft und Temperatur

8. Bewohner und Kolonieverwaltung

Jeder Kolonist hat einen Namen, eine Persönlichkeit und für jeden Beruf eine eigene Meisterschaft (★1–★5). Ein Meister produziert doppelt so viel wie ein ★1. Wer im selben Beruf bleibt, sammelt mit der Zeit Sterne (bis ★4); für ★5 braucht es die Schule. Wechselt jemand den Beruf, ist er dort Anfänger.

Familien und Generationen

Familie

Krisen und Entscheidungen

Wenn in der Kolonie etwas geschieht (Hungersnot, Flüchtlinge am Tor, eine Seuche, Moralverfall, die Folgen eines Angriffs), erscheint eine Entscheidungskarte mit zwei Optionen. Mit wachsender Kolonie kommen auch Generationsfragen: Sollen Kinder arbeiten oder lernen, sollen Ältere in den Ruhestand, wie bereitet man sich auf den Winter vor? Jede Entscheidung hat ihren Preis, und ihre Wirkung hält eine Weile an.

Entscheidungskarte

Jahreszeiten

Jede Jahreszeit dauert 8 Spieltage, ein Jahr 32 Tage. In der ersten Woche gibt es keine Wirkung, danach wird sie allmählich stärker.

JahreszeitWirkung
FrühlingWasser +15 %, Nahrung +10 %
SommerWasser −15 %, Nahrung +10 %
HerbstNahrung +25 %, Plünderer-Angriffe stärker
WinterNahrung −20 %, stärkere Horden, häufige Seuchen; Heizen kostet Schrott oder Energie

9. Bunkerverteidigung

Belagerung

Wächst die Kolonie, wird der Bunker angegriffen. Eine Warnung beginnt, die Sirene heult und die Angreifer kommen den Aufzug herunter.

AngriffSchwachstelle
HordeBleibt an Mauern hängen: Verteidigungsmauer und Schildraum.
PlündererSchwach gegen Soldaten; volle Lager locken sie an.
RoboterRadar und Labor stören sie.

10. Herstellung, Baupläne und Forschung

11. Fortschritt

Die Reiseleiste im Aufgabenmenü zeigt das große Ziel: Ruinen → Stadt → Basis → Raumhafen → Shuttle → Finale → Neue Welt. Tägliche und wöchentliche Aufgaben, eine 7-Tage-Login-Serie und Erfolge belohnen dich unterwegs.

Anführerstufe und Fähigkeiten

Raubzüge bringen deinem Anführer Stufen. Alle 5 Stufen gibt es 1 Fähigkeitspunkt; 8 Fähigkeiten mit je 3 Rängen. Alle bekommst du nicht, also wähle deinen Stil; Zurücksetzen ist kostenlos.

FähigkeitWirkung (steigt pro Rang)
Leiser SchrittMutanten bemerken dich erst aus geringerer Entfernung.
Flinke HändeKisten öffnen sich schneller.
ZähMehr Gesundheit an der Oberfläche.
ScharfschützeMehr Waffenschaden.
LäuferSchnelleres Laufen.
SparsamManche Schüsse kosten keine Munition.
Breiter RückenMehr Inventarplätze.
PlündererMehr Beute aus Kisten.
Anführer-Fähigkeiten

Megaprojekte

Kolonie › PROJEKTE: Verwandle überschüssige Ressourcen in dauerhafte Stärke. Es läuft immer nur eine Stufe, und jede dauert länger; nach 5 Stufen beginnen die Meister-Stufen.

Wasserturm

Mehr Wasser, größerer Wassertank.

Fusionsreaktor

Mehr Energie für alle Räume.

Hydrokultur-Kuppel

Mehr Nahrung, zufriedenere Bewohner.

Verteidigungsmauer

Gegen Angriffe, vor allem Horden.

Radarnetz

Sieht Angriffe kommen und stört Roboter.

Das Shuttle, die letzte Nacht und die Neue Welt

Kolonieshuttle

Die Roboter haben das letzte Kolonieshuttle im Raumhafen versiegelt und seine Treibstoffzellen über den ganzen Hafen verstreut. Sammle die Energiezellen, repariere das Shuttle und starte es in der letzten Nacht: Die Pioniere brechen zu einem bewohnbaren Planeten auf.

Danach kannst du jederzeit mit deiner Kolonie in eine Neue Welt umziehen. Alles beginnt von vorn, aber Vermächtnispunkte, Kristalle, Roboter, Aussehen und Albtraumstufen kommen mit. Mit Vermächtnispunkten kaufst du dauerhafte Vorteile; jede neue Welt hat eigene Regeln.

12. Profi-Tipps

Gier hat Grenzen. Ist die Tasche voll oder der Zähler halb abgelaufen, denk an den Rückweg. Eine Ohnmacht kostet alle Gegenstände dieser Nacht.
Lass den Sicheren Beutel nie leer. Teile, Energiezellen und Elektronik kommen zuerst dorthin.
Luft, Wasser, Nahrung zuerst. Vergiss bei wachsender Bevölkerung die Belüftung nicht: Wird die Luft schlecht, sinkt die Produktion unbemerkt.
Versetze deine Meister nicht. Ein ★4-Arbeiter fängt in einem anderen Beruf wieder bei ★1 an.
Bau die Kaserne früh. Angriffe wachsen mit der Kolonie; die Wachen am Eingang sind deine erste Verteidigungslinie.
Die Armbrust ist lautlos. Die beste Waffe, um Späherroboter und schlafende Horden auszuschalten, ohne etwas zu wecken.
Lies die Schatten. Im Morgengrauen hält dich nicht der kürzeste, sondern der schattigste Weg zum Aufzug am Leben.
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